アークナイツはあれだな。なんていうの、あれ。
年取ったらあれが増えてよくない。頭の中でなんか考えてるときも、あれをこうして、そしたらそうなって…、と指示語しか飛び交わない。
もしオレが英語圏内の人だったなら、oh…,this and that, ok…, then there …。みたいな感じなんかな。
……
…
どうでもいいな。うん。
アークナイツは一度経験値テーブルリニューアルした方がいい。キャラ育ち始めるとマップによってキャラを入れ替えたりして試行錯誤が楽しい。詰将棋をスマホでやってる感覚。
だけどそうなるまでが長すぎるんよ。たぶんそれで過去1回すごい序盤で飽きてやめてるんだと思う。なんでやめたのかわからないけどとりあえずアンインストールしてる。
昇進1のレベル60まではもっと簡単にレベル上がるようにしたらいいと思うし、それが無理なら簡単な方法として、星3や星4のユニットを数揃えるのも大事なはずだから初心者には星3全キャラ分と星410体分くらいの昇進1Lv60できる券くばればいい。
そうすりゃ高レアだけリセマラで育てるユーザーも減り「低レアも大事なんだなぁ…」と自然とわかってくれるだろう。
はい。
んで本題はアークナイツのダメージ計算式的には物理は一発の高火力、術は攻撃速度重視がよさそうだよな、っていう話。
アークナイツのダメージ計算式
アークナイツのダメージ計算式はこうなってる。
- 物理:攻撃力 - 防御力(いわゆるアルテリオス計算式)
- 術 :攻撃力 × (1 - 術耐性)
※術耐性は0.0~1.0の間の数字
物理攻撃は仮に相手の防御力より攻撃力が下回っている場合、シンプルな引き算というアルテリオス計算式だからダメージがゼロになる(アークナイツは最低保証ダメージというのがあるので実際にはゼロにはならない。けどほぼダメージが出ない状態になる)。
反対に術ダメージはかけ算というか割り算というか、とりあえず割合の計算式なんで、相手の術耐性が1.0じゃない限り絶対にダメージは出るようになってる。イメージで言うと術ダメは「○○%OFF」とか「何割引!」とかってコト。100%OFFじゃないと絶対にタダにならないっしょ?
て事は…
なので物理アタッカーはいくら手数が多くても攻撃力が相手の防御力を下回ってたらほぼダメ出ないっていう、のれんに腕押し状態になっちゃう。
まじでぺちぺち音が聞こえてきそうなくらい、ぺちぺちぺちぺち…、ほぼダメージ出ないのに相手を殴りつけてるイメージ。だから星4でいうとカッターとかものすごい弱く見えるんだよなー。…育てたことないし使ったこともないからわからないけれども。
反対に術ダメは相手の術耐性が1.0でない限りは、高攻撃力だけど攻撃速度が低いキャラでも、反対に低攻撃力だけど攻撃速度が速いキャラでも大差ないってコト。星4でいうとヘイズであってもカシャであってもあんま総与ダメは変わんないはず。
術は割合だから、攻撃力と攻撃回数を乗算すれば、それがそのままそのキャラのDPSになるんだよなー。物理みたいに敵の防御力を超えてるかどうかっていう閾値が存在しない。
んで、というか術耐性1.0の敵がいたら術攻撃のキャラは全員ダメージ与えられないことになる。
アークナイツは攻撃回数でスキルのチャージが溜まるキャラもいるし、攻撃回数によって20%の確率でスタンとか、20%の確率で150%のダメージを与える、とかもあるんで、術アタッカーに関しては攻撃速度重視の方がいろいろ役立つと思う。
ていうかそうやってみると星4のムースって強いというか使いやすいんだなー。術だから絶対にダメ出せるし、敵の攻撃力デバフあるし、前衛だしで。
メランサの代わりはムースでいいかもしれないなー。クォーツが使いずらすぎるんよ…。
現在、レベルマしてしまったメランサの代わりに、ウタゲ、コントレイル、ムース、ジェイ、エステル、クォーツを育ててるけどいまいち一軍採用には踏み切れない横並び感がある。あ、横並びて書いたけどエステルとクォーツは抜群に弱いです。
んで、ウタゲがちょっと頭一つ分抜けてるかなーという感じ。ジェイはウタゲよりも強いんだけどコスト食うのがキツい。後続の配置に影響してくるからピンポイント採用か終盤のクローザー採用しか難しい。ウタゲは置いとくだけで仕事してくれるから強い。
ウタゲのスキルが攻撃力アップだったらなー…。文句なくウタゲを一軍採用してたんだけど。サボった後攻撃力アップ10秒間とかつけてくんないかな。
クォーツはなぁ…。予想以上に防御ゼロっていうのは響く。格闘家?みたいな見た目の攻撃速度速い敵が来たら秒で死ぬ。ようそんなんで傭兵やってたな。そりゃ左目潰す事態にも直面するとは思う。
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