忘却前夜、先行版と日本版の違いについて

2025年9月10日水曜日

忘却前夜

t f B! P L

忘却前夜はもともとsteamで無料プレイできるRPGとして、中国かどっかのメーカーがリリースしてた。steamで「morimens」で検索したらでてくるやつ。

で、この先行版(中国版?)忘却前夜に目を付けた日本の会社が、日本版忘却前夜をスマホで遊べるようにしてリリースしたのが今僕らがスマホでプレイしてるバグ祭りな忘却前夜。


Lv40くらいから調査レベルが上がらなすぎなのと、なんで先行版があるのにこんなにバグ祭りなの、ってのが気になったので先行版忘却前夜をちょっとだけプレイしてみてた。まー、それだけハマってるって事だし、それだけに日本版忘却前夜のバグやらナーフの多さに自分自身辟易してるんだろうなーと思う。


てことでここでは先行版忘却前夜と日本版忘却前夜の違いをざっくりまとめて書きたい。

最初に箇条書きで書くとこんな感じ。


  • 先行版もCVは日本語
  • ガチャの仕様は同じ
  • 先行版の翻訳はAI翻訳で読めたもんじゃない
  • 先行版は難易度がめっちゃ低い
  • キャラのスキルは完全に別物
  • 造物の効果も完全に別物
  • 運命の札の効果は全体的に日本版は弱くなっている
  • キーオーダーの効果も日本版は弱くなってるっぽい
  • 限定キャラのステータスは日本版の方が異常に高い
  • 界域のギミックも違う


んじゃ気になるところだけちょい詳しめに見ていく。


CVやテキストについて

先行版忘却前夜もキャラクターボイス(CV)は日本語だった。で、テキストは全部チャットGPTかなんかに翻訳させたAI翻訳。

なので日本版忘却前夜ってCVも新録とかしてないって事だなー。日本の運営会社は少なくともCVの部分ではすごい手抜きできてる。

テキストは日本版の翻訳結構頑張ってるんだなーという印象。AI翻訳がそれだけ読みづらい。


難易度について

先行版忘却前夜はものすごい難易度が易しい。

日本版忘却前夜に慣れてたら、たぶんこれノーマルじゃなくてスーパーイージーっていう難易度で間違ってプレイしてない?って感じるくらいに簡単。

一章ボスのアイギスをさっき倒したとこなんだけど、マジで1回も食いしばりとかでないし、アイギス倒した時こっちのHPほぼ満タンで終わってた。それくらいヌルい難易度。

そもそも敵のHP、火力、そういったのが全部低く設定されてるみたい。


道中もシールド普通に張ってたらHPまでダメが貫通してくるなんてことほぼない。


この点は良し悪しあると思うけど、個人的にはこれだとプレイしごたえがないんで、日本版作成時に難易度を今みたいに爆上げしたのはいい判断だったと思う。

日本版のこのマゾさがあるから個人的にはハマったゲームだった。ロマサガやってるみたいなそういうマゾさがよかったんよなー。


キャラの違いについて

キャラも札も、造物も全部効果が違うんだけど、たぶん先行版と日本版の違いで一番気になるのがキャラの違いだと思う。

てことでここではキャラがどれくらい違うのか、ってのを書く。


まずキャラのグラや種類はどっちも同じ。向こうだけにいるキャラとかこっちだけにいるキャラとかいうのは少なくとも恒常キャラについてはいない。

で名前は向こうAI翻訳なんでぐちゃぐちゃで、こっちはきちんと翻訳されてるっていう違いのみ。

違うのはキャラのスキル、凸効果、ステータスが違う。


例:ダフォダイル

Lv1時のステータス(カッコ内が日本版)

  • 33(49)
  • 41(61)
  • 31(45)

恒常キャラのステータスは見た感じ先行版も日本版も同じなんだけど、トゥルーやダフォダイルといった限定キャラは日本版のステータスがすごいアッパー調整されてる。

限定キャラひかないとクリアできない難易度にしたかったのかもしんないなー。日本運営は。


スキル

先行版

  • 覚醒:ダフォダイルのカードを空間に入れるたび啓示を1枚手札に加える、1ターンに2回まで発動
  • 3コス:21点でHP低いやつに単体攻撃。このカードで敵を倒すとこのステージ内のみ威力が25%上がる(空間に入る場合、もしくは超次元ターンだとHP高いやつに31点ダメに変わる)
  • 1コス:力1を獲得。前列の敵に軟化を付与(空間に入る場合、もしくは超次元ターンだと一時的な力5獲得に変わる)
  • 狂気技:300%の力ボーナスで21点の全体攻撃。千変万化(準備持ち)を1枚選び手札に加え、また同じカードを空間にも入れる


日本版

  • 覚醒:パーティ全体のダメージ強化。ダフォダイルのカードを空間から出すたびそのカードにビーコン付与、さらに1PP獲得
  • 3コス:31点でHP低いやつに単体攻撃。このカードで敵を倒すとこのステージ内のみ威力が10%上がる、累積可能で最大100%まで
  • 1コス:一時的なダメージ強化。すべての敵に軟化を付与
  • 狂気技:【跳躍時は狂気ゲット】37点で全体攻撃。千変万化(準備なし)を1枚選び手札に加える。手札カードの鈍化を解除

2個先行版と日本版で共通して違うところがあって、覚醒カード使用で「パーティのダメージ強化」っていうのが日本版だと全キャラ共通でついてるんだけど先行版にはこの記載がない。あと先行版は覚醒カードに準備が付いていない


で、こうやってみるとけっこう似たような性能な気もする。あんまり弱くはされてないのかも。

でも先行版ダフォダイルは、狂気技使えば1ターンに2枚カードを入れられるのが強みだったんじゃないのかなーって思う。そのおかげですごい回転率で超次元ターンができる的な。

それがまるまる消されてて、あと1コスカードが日本版はそのターン限りの効果だから、手札に首切りと一緒に揃ってないと使いづらくなってる。

でもそのぶん日本版は3コスの首切りの威力をめっちゃ上げられるようになってる。向こうは25%でこっちは最大100%だからなー。

そんな調整なんだと思う。


ようはへロットになっちゃったダフォダイルというか。


凸効果

先行版

  • 1凸:「攻撃」カードと「防御」カードの効果アップ(攻撃が2倍の火力になり、防御は攻撃力の1%分の力獲得。さらにこれらが空間に入る場合PP1獲得)
  • 2凸:ダフォダイルが敵を倒すとそのステージ中チームのクリ率が5%アップ
  • 3凸:啓示カードを1枚使うたび、ダフォダイルは狂気2&攻撃力の1%の力獲得。1ターンに5回まで発動可能


日本版

  • 1凸:首切り威力10%アップ
  • 2凸:ステージ中累積で倒した敵の数×2%クリ率アップ
  • 3凸:空間発動で狂気20、黒渦で狂気10


こうやってみると先行版ダフォダイルはとにかく自分で力をどんどんスタックできる自己完結キャラだったんだなー。で狂気技での大火力につなげていく的な。なんなら首切り売ってもいいようなキャラな気がする。

日本版は首切りがメインウェポンになってて、自分では力をスタックできないから味方の介護が必要、と。


その他のキャラの変更点

こんな風にスキルが全然違う先行版忘却前夜と日本版忘却前夜。

なんだけどこのダフォダイルとか、というかアタッカーはまだいい方で、サポーターキャラのスキルは本当にまったくぜんぜん違ったりする。


例えば、


先行版アグリッパ

  • 3コス「耐えがたい施し」に保持と準備が付いていない
  • 0コス「蒼白の旋回」がなんと2コス

たぶん先行版アグリッパはすごい使いづらいと思う。日本版でアッパー調整された1体。

で、日本版でなぜかアグリッパの防御を使うと敵に毒が付くバグが当初あったんだけど、先行版アグリッパは凸で防御に毒が付く効果があったんで、それが残ったまんまだったんだなー、あのバグ。


先行版ファイント

  • 3コス「養分吸収」に血を増やす効果がない、代わりに力を獲得できる
  • 1コス「幼芽萌生」がなんと3コス。で貯まった血の分シールドが増えたりせず、代わりにHP回復効果がある
  • 凸スキルなども含め、食いしばり(HP1残るやつ)に特化したスキル振りになっていて、狂気技などで食いしばり率を回復できる

ファイントも先行版は使いづらい気がする。日本版の1コスで100を超えるシールドを付与できるファイントさんは向こうにはいない。


先行版カレン

  • 覚醒カード使用で、以降カレンのカードを使うたびHP回復、狂気ゲット、また不思議な料理使用時敵に毒付与
  • 3コス「ガマシチュー」から狂気獲得能力がなくなり、代わりにHP回復、倦怠、保持&準備追加
  • 1コス「静観」が0コス。効果がすべて変わり「HP回復とシールド付与の効果」のみとなっている
  • 不思議な料理が1枚で3回使える(1回使用ごとにPP1回復)

先行版カレンめちゃくちゃ強い。どのカード使ってもHP回復できるから、敵からちょっとダメージ食らったとしてもしらないうちにHPがマックスまで戻ってる。


界域ギミックがそもそも違う

先行版と日本版で界域ギミックがそもそも違う。

個人的に先行版で触ったことがあるのが混沌と超次元だけなんで、海鮮とヴァンパイアがどうかはわからないけど、とりあえず超次元のギミックは違った。


黒渦効果が違う

先行版の超次元、5枚貯めたら超次元ターンがあるのは同じなんだけど黒渦の効果が全然違う。


  • 先行版の黒渦:毎ターン使用可能。ただし一番左のカードを取り出すのではなく消すだけになり、手札に啓示が1枚追加される
  • 日本版の黒渦:3ターン?に1回使用可能。一番左のカードを取り出し手札に追加する


てことで取り出せないってのが大きな違い。

黒渦使っても啓示が手に入るだけなんで、毎ターンカード1枚多く引けて、んでPPが1プラスの6で動けるくらいのメリットになってる。

ただ黒渦が毎ターン使えるんで、ボスまで超次元ターンぎりぎりの4枠をずーっと維持できたりもする。


で、今回ダフォダイル実装で不具合がー、って言ったっきりなんも続報のないバグ。

あれも先行版と日本版の違いを見るとなるべくしてなったバグだったんだなーって。先行版はそもそも黒渦で空間からカードを取り出すって事が出来なかったから、日本版のように、


  • 黒渦⇒ビーコンついたカードを手札に加える⇒またすぐ使ってビーコン付きカードを空間にin


するとビーコンの値が再度追加されちゃう。

この挙動がなかったんだなー。なんか妙に納得する。今後もしこのゲームが続くんだったら先行版にはない日本版独自の追加部分でバグがでるんだろうし、またアグリッパやジェンキンのように先行版から削った部分が削れてなくてバグ、っていうのもたくさん出るんだろうなー…。


まとめ

忘却前夜の先行版と日本版の違いについて書いた。


まとめると、戦闘面に関して本当に別ゲーのレベルで難易度調整されてる。向こうベリーイージーでこっちエクストリームハードみたいな違い。

日本版移植に向けて、難易度をマゾゲーにしたのはありだと思うけど、そのために必要な変更箇所が多すぎたんだろうなー。


なんで先行版っていうほぼ完成されたゲームがあるのに、ただ移植するだけでこんなにバグ出してるの?って先行版やる前は思ってたけど、先行版やってみると日本版にバグが多いのも仕方がない気がする。

ここまで調整というか、もはやスキルは別物レベルで変わってるし、手を加えてたらそりゃバグ頻発するわな、って。


数字だけを上げ下げする小学生でもできそうな感じの難易度調整の方がよかったんじゃないかなーって今の結果を見ると思わされる。なんかあれなんかな、もっとこだわった上で日本版忘却前夜を成功させたい!みたいな熱血が開発に1人いたんかな。

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