コンパス、最近また再ハマりしてる。
ただもうすでに6年続いてるソシャゲだから今さらコンパス始める人もそういないだろうし、いたとしてもコラボきっかけだろうなと思う。
んでコンパスってなんか厨二臭いキャラ、というか作品とばっかりコラボしてるから普通の人からすると「あー、コンパス?あの対象年齢低めの対人ゲーね。あんなんやってるの中学生くらいでしょ」っていう印象だと思う。オレも最初そう思ってた。
ゲームBGMがぜんぶボカロっていうのも拍車かけてるし、全体的にターゲットとしてるのがそういう学生陰キャというか。
それは事実なんだろうなと思うけど、反してゲームとしてはかなり面白い。
多くの人はコンパスをなにかのきっかけで始めて、でもデキレ差(デッキレベル差、いわゆるソシャゲの凸)で敵にまったく歯が立たなくて、味方に迷惑かけるのが申し訳ない、味方に煽られるのが耐えられない、で辞めるか、それでも続ける場合はそうならないキャラをネットでググる。
そうなるとサポスプ(サポート型スプリンター)がデキレ低くても勝てるよ、って出てくるからボイドールとかデブとかを使い始める。
んでもそれって確かに戦力にはなるかもしれないし、煽られることもなくなるかもしれないけど、好きなキャラ使ってないと楽しくない。
オレ自身S1まではボイドール、S1以降はきららを使ってた。
S1以降はデキレ差がすさまじすぎて耐久力のあるボイドールだろうが紙装甲のきららだろうがワンパンだったんで、それなら透明化できるきららの方が貢献できるだろう、という事でキル型スプリンター、略してキルスプのきららを使ってた。
ただボイドールもきららも好きじゃない。
てことでいったんコンパスをやめてた。
最近はデキレ差とかどうでもいいし、チーム貢献とかどうでもいいんで好きなキャラである深川まといばっか使ってる。やっぱ好きなキャラ使ってると勝てなくても楽しい。
まとい、可愛いじゃん。すごいチョロそうなところが可愛い。
ここではオレがコンパスで一番好きなキャラ、深川まといの使い方を書きたい。デキレ80でS2というショボさなんでS1以下の人、最近始めた初心者の人には参考になる部分もあると思う。というかそれ以外だと「何このヘタでデキレ低いやつ」っていう感じだと思う。
さ、いこうか。
ヒーローアクションは敵をこっちに寄せるときだけ使う
深川まといのヒーローアクション(長押しのやつ)は花火を打つっていうやつ。
これずーっと後方から打ってるまといいるけどこれはあんまりよくない…と思う。何の役にも立ってないというか。敵を倒せるわけでもなく、なんかそれ以外のプラスがあるわけでもなく。んじゃその間前線は2対3になってる。バチバチに殴り合い始まってるのにBに居座り当たらないヒーローアクション続けてるマリアに近い。
Cをみんなで取り合うようなマップの場合、このヒーローアクションを敵の背後に当てることでこっち側に倒れさせることができる。
イメージでいうと引っ張り力の弱いマリアみたいな感じになる。
これを意識して使うと花火に当たってこっち側に倒れ込んできた敵1体を味方3人でタコ殴りにできるんでかなり形勢有利になれる。それ以外ではオレは使ってない。
それ以外、特にアタッカーやスプリンターが前に出て、戦闘が本格化したときはきちんとそれに追従して敵を通常攻撃で殴るのが大事だと思う。
あとこれはゲームバズーカガールにも言えるけど、味方にアタッカーがいるのにずーっとヒーローアクション打ってる人がいる。
これってアタッカー使ってみるとわかるけどすごい戦いづらい。
仮にゲームバズーカガールのヒーローアクションが敵に当たったところで敵はノックバックしちゃうからアタッカーの人が攻められない。んでその敵はただ「癒」のカード使って全快するだけ。何の意味もない。
アタッカーの攻めやすいようにガンナーが動く、というのはコンパス上達の近道だと思う。
というかアタッカーがマッチメイクする役と思われがちだけど、遠距離から殴れるガンナーがある程度危険承知で突破口を開かないとアタッカーは前に出れないと思う。
ガンナー使ってるとはよアタッカー前出ろよ、って思いがちかもだけどじゃなくてまずガンナーが何かしかの突破口を作るのが第一手。
ガンナーの攻めを検知してアタッカーがその間に入って戦闘が始まるのがコンパスの基本というか。
そういう意味でガンナーがずーっと後ろでヒーローアクション無駄撃ちしてるのはチームとしてみてダメだと思う。ガンナーだからずーっと後ろでいいや、っていう考えがダメだと思う。
もちろん戦闘が始まったら、後ろに行かないといけないけど、ガンナーにはそういう戦局を作り始める役割もある、とやってて思う。
ヒーロースキルが強い
深川まといのヒーロースキル(ゲージ貯めて使うやつ)はタレットを設置して自動で攻撃するというもの。
これがすごい使い勝手いい。
基本的にCポータルの相手側に置くのが強い。また、「ひめたる」みたいな攻撃力をあげるカードを使ってからヒーロースキルを使うとタレットの攻撃力も上がるからヒーロースキルを使う前は「ひめたる」とかを使うのが必須だと思う。
ちなみにこのタレットはタレットを設置した時のまといの攻撃力依存だから、後からひめたるを使ってもタレットの攻撃力は上がらないし、ひめたるの効果が切れたとしても設置時にひめたるを使ってたならそのタレットは攻撃が高いままになる。
とにかく「ひめたる→タレット」の順番で発動すればいいって事。
まといの弱い所
ここまでは深川まといの強い所を書いてきた。
ヒーローアクションで敵をこっち側に倒れさせて味方でボコる、ヒーロースキルでタレットを設置して敵をボコる、すごいシンプルだけどかなり強い。
ここからは深川まといの弱い所を書く。
足が遅い
まといはとにかく足が遅い。花火の打ち上げ台持ちながら走ってるんだからそりゃ鈍足にもなるだろうと思うけど、ガトリングを2丁持って軽々と動いているメグメグはどういう筋力してるんだろうと思う。モーション的にもガトリングの重さをあいつはまったく気にしてない風に見える。まといは木筒を重そうに持ってるけれども。
なので相手ガンナーに攻められたり相手スプリンターに追われるとどうしようもない。
絶対に逃げられない。
んじゃ逃げられないならどうすればいいのか、っていうのを考えるのがまといの面白い所。
例えば対ガンナーならポールの後ろに密着するように隠れて、相手からの射線をカットし続けて、近づいてきたガンナーを、ガンナーとしては発動の速い「近」カードで殴り倒すとかそういう。
DPSが低い
DPSって言っていいのかとにかくまといは瞬間火力が低い。
フルークとかデッキに入れてたら別だけど、枠的に入れられないと思う。基本的にまといはダメージソースの大部分が通常攻撃になる。
カード切っていっきに致死ダメージ、みたいな感じじゃない。ペチペチ通常で殴ってキル稼ぐキャラ。
なので通常攻撃の火力を上げる「ひめたる」とか後は相手の属性に合わせてこっちの属性を変えるのがかなり大事。
というか通常で殴る、っていう意識がまといでは大事。よくカードを切りまくる人がいるけど、そうじゃなくて必要な箇所で必要なカードを切る、っていうのがまといでは大事。
まとめ
コンパスの深川まといの使い方を書いた。
S2とかいう雑魚なのでそれ以下の人は参考にしてもらうとそれなりに上達すると思うけど、それ以上の人からするとすごい甘い内容なのかもしれない。そこまで上がれたことがないからわからない。
鈍足だし、通常攻撃主体で、操作はかなりシンプルだと思う。
でもだからいつどこにいるのか、っていうのがすごい大事。足が遅いからマップを見る癖がつくというか。
あとカードで大逆転というかワンパンが狙えないから、位置取りをすごい学べるいいキャラだと思う。
ガンナーの深川まとい、アタッカーののほはコンパス上達にとてもいいキャラだと思う。のほはせめてカノーネの速度が速ければもっと上達向けだったのになー。
カノーネの読み合いもコンパスでは大事だし、そこだけもったいないなー。
てことでカノーネの速度も速い深川まといはコンパス上達したいなら一番適したキャラだと思う。
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