忘却前夜は日本ではつい最近リリースされたゲーム。
漢字四文字系の中国産ゲーム多すぎてもう何が何かわからない。
個人的にはアビスディアっていう韓国開発?の萌え美少女ゲームがあまりにも面白くない&リリースでつまずくっていうやらかしがあったんでその前日にリリースされてた忘却前夜を代わりにプレイしてた。
んじゃこの忘却前夜、意外に戦闘が超骨太。コンシューマーで言うとペルソナくらいムズい。なんたってチュートリアルのボスで躓きそうになる難易度。
ここではそんな高難度戦闘が売りらしい忘却前夜で、個人的にも特に難しく感じた1-13「鳥が消えた夜」が勝てない!という人に向けて攻略方法を書く。あとそもそものこのゲームの感想や評価も後ろの方に書きたい。
1-13「鳥が消えた夜」の攻略方法
パーティ
- リッツ
- ティンクト
- ラモンナ(配布)
- オジール(配布)
個人的にはこの4キャラでクリアできた。
ただこの4キャラ弱いらしい。
2章入るまで攻略情報みてなかったんだけど、見てみたらすごい評価低かった。確かに今2章入ってるんだけどこのパーティだとめっちゃキツい。回復がいないからなー。
1-13が勝てない時のコツ
この忘却前夜っていうゲーム、とにかく何かをスタックさせていかないと勝てないゲームなのかなーと思う。
反撃、毒、力、それから海派閥だけだけど触腕、これら4つのどれかを継続的にスタックしていくと勝ちやすい。
で、キャラレベルや調査レベルが低いとそのスタック速度が敵がすたっくする速度より遅くなってしまってジリ貧で勝てない、っていうゲーム。
上で紹介したリッツとラモンナをダブルアタッカー起用したパーティだと、
- リッツ:毒スタック
- ティンクト:力スタック
- オジール:力スタック
をそれぞれ貯められる。
で、リッツの毒スタック付与が与ダメ依存なので、力スタックを溜めれば貯めるほどリッツの毒スタックの入りもよくなってく。
さらに力スタックが上がれば、連続攻撃の火力が飛躍的に伸びるんで、ラモンナの女王の剣の火力も上がってく。
ていう具合で組んだパーティ。
動き方のコツ
基本的に狂気解放(いわゆる必殺技)や、主人公の介入技は超次元派閥の特色である、次元跳躍のタイミングですべて使うイメージ。
リッツ、ティンクト、オジールで瞬間的に力スタックを増やせるんで、そこで一気にゲームを決めにいく。
超次元空間に入れる優先カードは、リッツの腐敗の緑炎、ラモンナの女王の剣、オジールの刺突の槍。
で、できるだけリッツに偏らせるとリッツの狂気解放で無駄なくカードを使いきれるんで出来れば腐敗の緑炎を複数入れていく。
……
…
なんだけどチュートリアルガチャでリッツ選んで、んでその後超次元キャラ指定ガチャで引けたのがたまたまティンクトだったってだけなんだよなー。
とりあえず1-13で勝てないって言うときは上のコツとかどうでもいいから、何かしらのスタックに特化すると勝ちやすいのかなーと思う。
1-13が勝てない理由
忘却前夜の1-13が勝てない理由、それはもう、レベルが上げられないから、っていうのが大きい。
キャラのレベルが1-13時点だと10が最大だと思うんで、それが勝てない理由。
だから適当なパーティを使って、レベルの暴力でこれまで勝ってきててもレベルが上げられないから1-13で詰まっちゃう的な。
なのでなんかしらスタックを意識する方がおすすめ。
忘却前夜の感想
1-13で勝てない時の攻略方法は書いたんで、ここから下は忘却前夜をプレイしてみての感想や評価を書きたい。
手抜き感はありつつも…
キャラの立ち絵が動かなかったり、ストーリーですらフルボイスでなかったり、ホーム画面のUI等々…、かなり節々で手抜き感を出しまくりな忘却前夜。
ストーリーもキャラの語尾が翻訳の都合か安定していなかったり、いろいろ残念なところはあるんだけれど、意外に戦闘が面白い。
なんというかテーブルトークRPGライクに仕上げてきてるのかなー、って。んじゃ確かにこの稚拙だけど変なグロさだけあるシナリオもこれはこれでありなのかもって思ってきてしまう。
コンシューマーでいうならテーブルトークRPGライクを目指したという点でアンリミテッドサガと同じ方向性。
ソシャゲで言うなら雰囲気はリバース1999。戦闘もカードを使う戦闘なのでかなりリバース1999を意識、というかパクったシステムになってる(注意点としてはリバース1999のようなハイクオリティなシナリオでは全然ない)。
リバース1999やスドリカをプレイしたことがあるなら、リバース1999やスドリカのシナリオをしょぼくして戦闘難易度を鬼高くしたゲーム、でイメージだいたい合ってる。
カードが持ち越せない!のが意外にも…
この忘却前夜、戦闘がカードを使う戦闘って書いたんだけれど、基本的に1ターン1ターン、手札のカードは毎回全部入れ替わる。
なので強いカードが手札に来てたとしても次のターンに持ち越せない。例えば敵からの攻撃をものすごく防げるカードを前ターンに引けてたとしても次ターンには持ち越せない。
「前ターンは敵が攻撃してこなかったから使わなかったけど、次ターンものすごいえげつない攻撃してくるやん…、今こそ防御カード欲しいのに…」ていうのが頻発する。
で、慣れるまではこれが非常にもどかしい。
なんでカード持ち越せないんっていう。要所要所で刺さるカード使いたいのに…っ!って。
ただ、慣れてくるとこのシビアさが逆にいい感じに感じてくるから不思議。
なんていうんだろう、カードを基本持ち越せないからこそ先の展開を読む必要があったり、今の手持ちでの最適解をその都度考えさせられる。
また、忘却前夜では負けた試合を何回でもリトライすることができて、この際出てくるカードは全く同じで再現される。
だからさっきはここでこのカードを切って負けたから、ならこっちのカードを切ればどうだろう、という試行錯誤ができる。
この点はリバース1999とは違うところ。リバース1999は戦闘の難易度にこだわってなくて、戦闘はゲームの雰囲気をさらに演出する一つの装置と考えている節があるんで、たぶん開発が大切にしてるコアが全然違うんだろうけど。
ていう事でやればやるほど忘却前夜の戦闘はハマる。
詰将棋が好きな人、それから低レベル縛りプレイのような昔プレステとかでよくあったゲームプレイが好きな人はハマるだろうなと思うし、ぼく自身縛りプレイが好きなのでけっこう楽しく感じた。
ただ強いのは海派閥
忘却前夜はガチャが比較的緩くてシナリオ進めてもらえるガチャ石だけでけっこうキャラが揃ってくる。
…説明してなかったけれど、忘却前夜はすべてのキャラが4つの属性、派閥に分かれてる。黄色(ノーマル?)、海、バンパイア、超次元(サイキック?)っていう4つ。
パーティは4人構成なんだけどこの4派閥からそれぞれ1キャラずつ…、みたいな組み方はできない。最大2派閥もしくは1派閥統一でパーティを作らないといけない。
で、4つの派閥それぞれで戦闘時に使えるギミックが変わってくる。
個人的に思うのが海派閥キャラ強い。
あとバンパイア派閥。
今2章進んでってるけどリッツとかは正直使いづらい。
海+バンパイアがとにかく対応力が高くて強い。
今使ってるパーティは、
- オレッタ(配布)
- シレスト
- ファイント
- アイギス(配布)
の海&バンパイア混合パ。
海もバンパイアも敵の行動に合わせてライフ回復とかシールド付与とかが行えるんで盤面に柔軟に対応できるのがいい。
なのでもし今リセマラしてる人がいるなら海かバンパイアの回復系キャラひいておくのがおすすめと思う。
シレストとファイントめちゃめちゃ強い。
まとめ
忘却前夜においてたぶん最初の難関である1-13「鳥が消えた夜」が勝てない時の攻略のコツを書いた。
まとめると忘却前夜はどうやら何かしらのスタックを敵より早く貯めれるかっていうゲームデザインっぽいんで、とにかく毒とか力とか反撃とか、そいういったスタックを貯められるキャラを軸にパーティを組めば勝てると思う。
ゲーム全体の感想としては久しぶりに歯ごたえのあるRPGだなー、っでけっこう楽しい。
ストーリーはほぼ読み飛ばしてしまってるからあれなんだけど、戦闘部分の難しさはホントにスーファミやらプレステゲーを彷彿とさせるんでレトロゲーが好きな人にはけっこうおすすめ。
0 件のコメント:
コメントを投稿