ウマ娘もカオゼロもそうなんだけど、リリースした後、そのうち飽きられるのはわかってるわけじゃん。絶対ユーザー数も売り上げもゆるやかに下がっていくのわかってる。
んじゃそこで入れ込める第二のパンチ、なんで用意してないんだろってのが昔から不思議。普通になんか企画するならそれ込みで企画するじゃん。なんで軒並み揃ってそれがないんだろう。
ソシャゲ界ってそんな行き当たりばったりな開発してるの。
とりあえず先の事なんてどうでもよくて1発当たったらいいや、みたいな。
例えばウマ娘でいえば、チャンミやLOHで斤量導入すればいいし、マンスリーマッチ?だっけ?1回だけあってお蔵入りしたあれも全然ブラッシュアップしたらユーザー引き込めるコンテンツにできたでしょ。
もしオレが運営にいるなら、チャンミで1位になって、さらに一番タイムが速い各キャラごとに表彰とかする。「メジロライアン1位はこのユーザー!」みたいな。
そうすれば斤量とかなくてもキャラ推し勢は好きなキャラで頑張るだろうし、多様性生み出せるじゃん。なんでやらんのかわからん。
すごいもったいない。
カオゼロは何がしたくてここまでナーフを繰り返してるのかマジでわからない。ナーフしても次実装のキャラさらに壊れてるし、なにがしたいん。売上下げたいとしか思えないムーブをただただ繰り返してる。
胞子やアルセアをナーフしたところでナインを引く人が増えるの?増えないでしょ。
別にいいじゃん、そういうユーザーがアイデア出してゲームを壊していく系のゲームなんだから。対人戦もないし。好きに壊れさせればいいじゃん。
何を制御しようとしてるのかがわからない。
ナインやセレニエルが強いのは想定通りで、カシウスやトレサが強いのは想定外ってのは納得いかないユーザーも多いだろう。というか運営の想定とかどうでもいいんよ。想定してたならそれ通り実装しておかないと。
それができてないのにナーフ、リワーク、不具合修正してたら人は離れるってなんでわからないんだろう。不思議。
このゲームの面白いところって、運営からおもちゃ(新キャラ、新カオス)が与えられました。んじゃこれを使ってどう環境を壊せる?って部分だと思う。
なのにいざ環境を壊したら「私たちの想定外で…」はダメ。
オレはゲームが楽しくなるナーフはいいと思ってるけど、そもそもカオゼロの面白いところがまさにその運営の想定外をユーザー側の工夫でできちゃうって部分。それを運営がわかってないのがほんと致命的なんよなー。想定外が面白い、んで出し抜かれてなんぼのゲーム作ってるって自覚してほしい。初代ポケモンやロマサガ3を今せっせと作ってるって思っていてほしい。
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