脱初心者、とか偉そうに書いてるけど、ゲームで初心者も何もないよなー、と、ちょっと書いてて恥ずかしい。楽しんでるかどうかだけだよね。
まー、一応検索向けにタイトルは大きく出たところで、ここではウマ娘の攻略、主にチャンミなどの対人戦で役立つ知識や育て方の基礎をまとめて書く。
最近ウマ娘を始めた人や、今までなんとなく雰囲気でウマ娘をやっていた人にいい参考になると思う。
やだ。「いい参考になると思う」とかまたちょっと恥ずかしい。
はい、んじゃいこうか。
おさらい
ガッツリと深い所を見ていく前に知識を揃えたいんで、前提となる部分をサクッとおさらい。
デッキ構成
「スピード2、賢さ2、友人1、自由枠1」or「根性2、賢さ2、友人1、自由枠1」が主流。
いわゆるスピ賢育成と根賢育成。
距離S、脚質S、芝Sの効果
- 距離S:スピード1.1倍
- 脚質S:賢さ1.1倍
- 芝S:パワー1.05倍
らしい。
芝SやダートSはパワーが上がるけど、後述する脚質十分、それから上り坂での計算には使われず、素のパワーのみ参照らしい。
という事で基本的に「距離S」だけが対人では重要と言われている。
トレ効とやる気効果アップの換算
やる気効果アップの数字を1/5にした値がトレーニング効果アップの値と練習性能で見ると等しい。
(例:やる気効果アップ30=トレ効6 ※絶好調時。好調時は1/10になるのでトレ効3相当)
因子について
親とじいちゃんばあちゃんについている因子は子にもつきやすくなる。
なので親とじいちゃんばあちゃん計6人全員に同じスキル因子があれば子はそのスキル因子がつきやすくなる。
ステータスの考え方
はい、おさらいも済んだ。
んじゃ、まず最初はチャンミで勝つため、善戦するためのステータスの考え方の基礎から。
ウマ娘は1.5周年のタイミングでステータスの限界突破が導入されて、それまで1,200がマックスだったのが例えばスピードで言うなら1,500がマックスになったりとステ毎に最大値が限界突破した。ちなみにシナリオによって最大値が異なる。
んで、大事なのがウマ娘では1,200を超えた分のステータスは半分の効果しかでない、という点。
…いや、わかる。
意味わからなないよな。数字は数字。それは比例してただただ直線上に伸びていくものだと思っていたし、それが我々の日常だったのに、ウマ娘内ではその数字は歪んでいる。物理法則がグネングネンというわけ。
例えばスピードの値が1,500のウマ娘を育てたとして、そいつのスピードは実際は1,350となる。1,200超過分の300は1/2されて150になる。
…うん、意味わからないよな。それなら最大値を1,350にしとけばいいじゃん、だよね。わかる。たぶんウマ娘やってる人みんながそう思ってる。
さらにいうとウマ娘では1,200を超えた場合、育成中そのステが上がりにくくなって1/2しか上がらなくなる。
うん、すごい意味わからないよな。わかるけど、とりあえずここまでの話をまとめると1,200から1,500までの300を上げるには倍の600上げる労力が必要で、でも効果的には150ぶんしかない、という事。
もっとわかりやすく書くと労力に対して1/4の効果しかない、というコト。
攻略サイトとかでは「次のチャンミの推奨ステはスピード1,500で~」とか書かれてるけどあれは気にしなくていい。
個人的にチャンミなどの対人戦で勝つためのステータスとしては、
- スピード:1,300
- スタミナ:レース距離による
- パワー:1,000
- 根性:1,000
- 賢さ:900
これだけあれば全然勝てる。
スピードの考え方
ウマ娘でのスピードはそのウマ娘の最高速度を表す。車で言ったらスピードメーターの一番右側、というかスピードメーターがぐるっと回り切った最後の数字。
んでスピード1,300と限界突破後のマックスである1,500を実測値で比較すると、それぞれ1,250と1,350。
100違うだけなので、スピード1,100と1,200が競争してるのと同じ構図。全然勝てる。
スピードを1,500にするよりもスピードの上がる緑スキルを覚えさせる方がはるかに重要で、春ウマ娘などの季節ウマ娘、右左回りを取る方がいい。
よくある疑問として緑スキルの速度アップ効果も1,200を超えた分は効果が半分になるのでは?っていうのがあるけど、これはならない。
なのでスピード1,200に緑スキルで春ウマ娘○と右回り○をつけると1,200+40+40で普通にそのままスピードが1,280になる。
パワーの考え方
ウマ娘でいうパワーは加速度の事。車で言うとアクセルをふかしたときにどれくらい短時間に最高速度に到達できるか、という馬力の話。
パワーは1,200だと終盤入ってすぐに「脚色十分」ていう弱めの加速効果が発動するんで、一応1,200以上だと嬉しいけど、「脚色十分」自体が弱いんで1,000あれば問題ない。
あとパワーは加速度という話なので、距離の短いレースになればなるほどパワーの値が大事になる。そりゃ、ゆっくり加速してると加速しきらないうちにレースが終わるわけだからイメージしやすいと思う。
なので短~マイルではパワー1,200欲しい。
根性の考え方
ウマ娘の根性ステータスはいろいろなステの補助的な意味合いが強く、スタミナの側面とスピードの側面、それからパワーの側面を合わせ持つ。
なのでイマイチピンときづらいステータスとなってる。
根性が高いとスタミナの消費量が減り、また終盤で追い比べが発動したときに根性の値によってスピードと加速度が上昇する。
特に終盤に発動する「追い比べ(スピードと加速度が両方上昇)」がかなり強力に感じるんで1,000は欲しい。
でも追い比べが発動しない場合もあるんで、正直一番最初に妥協していいステータス。最悪根性400とかでも対人戦で勝てるとは思う。
賢さの考え方
んで賢さだけど、賢さは他の4つのステと違って確率が上がったり下がったりするだけのステータスになってる。
だから運させ良ければ賢さ0という超おバカウマ娘さんの方が賢さ1,200というインテリウマ娘より強い場合もある。
賢さは「掛かりにくさ」「スキル発動率」「序盤中盤のスピード」「下り坂の上手さ」の4つに関係してくる。
「序盤中盤のスピード」に関しても賢さが高ければそれに比例してスピードが上がるわけではなく、賢さが高い方がより速くなる可能性が高くなるだけ。
なので無理に賢さ盛りまくる必要もなく900あれば十分だと思う。欲を言うなら1,000あればステータスが金色になって見栄えがいい。
ただ根性と違って低いと目に見えてかかりやすくなったりスキルが不発したり、またレースの数こなしていくと序中盤の速度が平均してやっぱり遅く感じられるので900あれば十分というより900はマストでほしい、という感じ。
スタミナの考え方
スピードからいきなりパワーに飛んだんで「こいつスタミナの事忘れてんじゃん」と思いつつここまで読み進めてくれたと思う。
大丈夫忘れてない。スタミナの話していこう。
スタミナはレース距離によって必要数が違ってくる。また、スタミナが足りてないっていうのは他のどのステが不足しているより致命的なので絶対に走り切れるだけのスタミナは積めるようにしないと勝てない。
んじゃスタミナの必要数ってどれくらいなの?っていうのだけど、だいたい短距離の1,200mでスタミナ400、それ以降はレース距離が400m伸びるごとにスタミナが200必要かな、という感じ。
なのでマイル1,600mならスタミナ600、中距離2400mならスタミナ1,000くらいあるといいかな、という感じ。
ただレース場の下り坂区間の長さとかでもスタミナ消費量は変わってくるんでチャンミごとに攻略サイトなどに目を通してスタミナの推奨値は確認するようにしたい。
終盤加速と接続
とりあえずウマ娘でチャンミなどの対人戦で勝つために、最低限必要になるステータスの話は終わったんで次に終盤加速の話を。
ウマ娘の対人戦で勝てない、という場合は終盤加速を満足に揃えられていない、という敗因が一番多いと思う。
それくらいウマ娘のレースでは終盤加速が大事。
はいリピートアフターミー、
終盤加速が大事
ノンノン、声が小さいですネ!もっと大きな声でー、
終盤加速が大事
グレイト!
はい。
で、ここでは加速と接続、それから現在速度アップについて基礎的なことを書きたい。
加速の考え方
加速スキルってかなり種類があって、中にはレース中盤に発動する加速スキルもある。
終盤加速が強いなら中盤加速も強いのでは?と思ってしまいがちだけど、弱い。というかほぼ意味ない。死にスキルとなってる。
これをわかるにはウマ娘のレースの仕組みを知る必要がある。
ウマ娘ではレース距離を6等分して、最初の1/6区間が序盤、2/6~4/6の区間が中盤、そして5/6以降が終盤となる。
よく「ウマ娘の終盤ってどこからなの?」っていう話を聞くけど5/6以降が終盤、ということ。
んでウマ娘は実はいつも全力で走ってるわけじゃなく、中盤まで(~5/6)は手を抜いて走ってやがる。
スポーツマンシップとかそういうの、ない。ウマ娘には。人間よりどっちかって言うと馬よりの精神構造してるのかもしれない。
上のステータスの項目でも書いたけど、中盤まではスピードの値は一切使われていなくて、賢さによって速さがランダムに決まってるのがうまむすめのレースの仕組み。
んで終盤に入るや否やスピードの値が有効に、つまりこいつらが本気で走り出すわけ。
車の例で言うと今までどれだけアクセル踏んでもスピードメーター40kmまでしか上がらなかったのが、終盤入った瞬間120kmが解禁される、みたいな、そんなイメージ。
んじゃ40kmから120kmまで上がるために加速する必要があるよね。
で、必要になるのが終盤加速、という事。
いや終盤入っていきなり40kmから120kmに上げるの無謀だから中盤でちょっとずつ段階的に速度上げていけよと思わずにいられないけど、とりあえずウマ娘のレースはこういう仕組みになってる。
てことで終盤加速は重要だけど、中盤加速に関してはそもそもリミッター40km制限句内だからほとんど意味がない、ってわけ。加速度だけ上がってもスピードの限界値にすでに達してたら意味ないっていう。
接続の考え方
ウマ娘関連のまとめ記事とかを読んでいると時々「終盤接続できるから○○のスキルは強いぞ」みたいなのを目にすることがあると思う。
終盤接続ってなに?っていうのをサクッと。
さっきの終盤加速の項で、中盤から終盤に入ったタイミングで一気にスピードメーターのリミッターが外れてそこから速度を上げてく、って言う話だった。
ただウマ娘ではたとえ中盤であったとしても一時的にこのスピードメーターのリミッターを解除することができる。
そう、速度アップスキル。
尻尾上がりとか中距離コーナー○とかああいうやつ。
こういう速度アップスキルが序中盤に発動すると一時的にスピードメーターの最大値が40kmから50kmまで上がる。もちろん速度アップスキルの効果が切れればまた40kmに戻る。
で、中盤を走っててもうすぐ終盤に入るなーっていうタイミングでこの速度アップスキルが発動すると…?
……
…
そう、通常なら中盤から終盤に入ったタイミングで40kmから120kmまで加速しないといけない所、速度アップスキル発動中に終盤に入ると50kmから120kmに上げるだけでよくなる。
つまり10kmの下駄をはいた状態で終盤に臨める、という事。これを終盤接続と読んでる。
なので中盤にある程度スキルを使って発動する尻尾上がりとか、中盤の最後の方がコーナーになってる場合は○○コーナー系とか、そういうのが終盤接続として有効な速度アップスキルとなる。
なかには「終盤が迫ったとき」とわざわざ終盤接続用のスキルもあるのでこういうのは積んでおくと終盤で前に出やすい。
現在速度アップの考え方
さっきの終盤接続の項で、速度アップスキルは車のスピードメーターの最大値を40kmから50kmにする、って書いた。
んでこれはメーターの最大値が10増えただけで、まだハリの位置は40kmのままなわけ。50kmに到達するためにはアクセル踏んで加速しないといけない。つまりウマ娘で言うとパワーの値が大事になるって事。
極端な話で言えばパワーがゼロなら速度アップスキルをいくら積んでもまったく速度が上がらない。スピードメーターの最大値が上がってもそこからアクセル踏んでないから。
んでこういう普通の速度アップスキルをわかりやすいように最大速度アップと呼ぶことがある。
んじゃその反対もあるわけでそれが今回の見出しになってる「現在速度アップ」。
たぶん勘のいい読者ならもうわかってると思うけれど、現在速度アップはさんざん使い倒してる車のスピードメーターの例で言うと針の位置がいきなり50kmになる。
加速しなくても、パワーの値が仮にゼロでも、瞬時に速度が上がるわけ。
んで終盤入ってすぐに現在速度アップスキルが発動すると、それは実質加速アップしてるのと同じだからかなり強い。
なので現在速度アップスキルを見かけたら取得しておこう。
現在速度アップの見分け方
んじゃこの速度アップスキルが現在速度アップなのか最高速度アップなのかどっちなの?っていう見分け方について。
ウマ娘はスキルの説明がすごいわかりづらいけれど、現在速度アップに関してはスキルの説明欄に「前に出る」と書かれている。
例えば「すこしだけ前に出る」とかそういう感じ。
スキルの取り方
ウマ娘でチャンミなどの対人戦で勝つにはステータスよりもどっちかっていうと前項でみた加速スキルのようにスキルの方が大事になってくる。
ここではスキルの取り方の考え方を。
終盤加速を取る
優先度①。
終盤加速をまず取得。何が何でもまず取得させよう。
また見出しには書けてないけど、回復スキルを積まないとスタミナが不足する、長距離レースのような場合はここで回復スキルをきちんと確保しておこう。
季節ウマ娘、右左回りを取る
優先順位②。
春ウマ娘などの季節ウマ娘、それから右回りなどの速度アップの緑スキルは出来るだけたくさん取る。
伏兵や一匹狼、外枠得意なども取りたい。
上のステータスの所でも書いたけどスピードを限界突破して捨て挙げるより緑スキルでスピード積む方が楽だし速くなる。
なのでデッキを組む際やレンタルウマ娘を探す際はそのチャンミの季節、左か右か、それらを覚えられるようなデッキ構成や因子を探すと勝ちやすくなる。
スピードゼンノロブロイは右回り左回りを連続イベント内で選べるんでかなり強いサポカ。個人的にもずーっと無凸でメイン使用してる。
進化スキルを取る
優先度③。
進化スキルの条件を満たしているなら取る。
脚質コーナー直線、距離コーナー直線を取る
優先度④。
ここから速度アップスキルの話になる。
まず一番基礎的なのは、「先行コーナー○」とか「中距離直線○」といった名前が地味でついつい後回しにしたくなる速度アップスキルは絶対に取ること。
何が強いって、とにかく全部強い。こいつら。
効果時間が3秒と最長、取得のためのポイントが格安、もう強すぎる。
そしてできるなら「○」じゃなくて「◎」まで上げたい。
○の場合効果が0.15、◎だと効果が0.25。数字が大きいほど速度が上がると思ってもらったらいい。
そしてスピードスターのような金スキルは効果が0.35。そして覚えるのに必要なスキルポイントが320pt。
「中距離コーナー◎」とかを取得するのにかかるスキルポイントがせいぜい200ptとかなのでいかにコスパがすぐれているかわかると思う。
尻尾上がり、遊び、スリップ、ウマ好みを取る
優先度⑤。
スキル一覧で下の方にあるこの4つ。上から取っていくと下の方に行く頃にはスキルポイントがカツカツになっていてここらへんのスキルを覚えさせないまま育成を終えている人もいるかもしれない。
でもこの4つ。個人的には4種の神器と呼んでるくらいには強い。優先度5って書いてるけどここまでは必須で取りたい。
何が強いって全部強い。
効果時間3秒で最長、取得に必要なスキルポイントが安い、長距離だと2回発動する可能性があり一粒で二度おいしい
と、弱い点がない。
ウマ娘にはスキルのクールダウン時間が設定されていて、上の4つはクールダウンが長距離1周にかかる時間より短い。
なので序盤に1回終盤に1回発動してくれる可能性がある。めちゃくちゃ取り得。
巧者、ペースアップを取る
優先度⑥。
そろそろスキルポイントがきつくなってくる頃合いだと思う。場合によっては○○コーナー◎などをマルに下げるなどしてやりくりしていこう。
直線巧者、コーナー巧者、ペースアップも取りたい。
特に直線巧者。
コーナー巧者とペースアップは効果時間が2.4秒と短いんでスキルポイントが不足していたら外して構わない。
直線巧者とコーナー巧者は上の遊びはおしまいなどと同じで長距離だと2回出る可能性がある。ペースアップは敵を追い抜いたときにちゃんと前をふさぐ動きができるようになるんで強力。
継承固有を取る
ここからはもう残ったスキルポイントとの相談。
ただ「すごく族(※固有スキルの説明欄にすごくという文言があるやつ)」は効果2.5が3秒続くんでそういう継承固有は必ず覚えさせたい。
ここでもカツカツなら「○○コーナー◎」などのレベルを下げるなどしてスキルポイントを捻出したい。
金スキルを取る
最後に金スキルが取れそうなら取る。
続、デッキ編成
おさらいの所でデッキ編成に関して書いた。スピ賢やら根賢やらなにやらと。
んでもう少し踏み込むと、スキルを重視してサポカを組む方が対人では勝ちやすい。
例えばステだけ盛るなら賢さ枠はメジロラモーヌとかがいいけど、チャンミを考えるなら差しならナイスネイチャにして乗り換え上手取る方が強い。追込ならスイープトウショウという具合。
かしこいサポカの凸り方
ここまではウマ娘のチャンミに代表される対人戦で勝つための考え方、育て方について書いてきた。
最後にサポカの凸り方について書く。
「ウマ娘の対人で勝つにはサポカ完凸が前提!」みたいに言われることも多いけれど、実はそんなこともなく無凸や一凸でも強いサポカを賢く使うことで、低燃費、というか無課金でも十分ウマ娘の対人を楽しめる。
一凸でも強いサポカの見極め方
ウマ娘のサポカは完凸すれば強いけど完凸しないと弱い、個人的に集金サポカと呼んでるものと、1凸でも完凸とほぼ同じくらいの練習性能になってくれるコスパに優れたサポカ、それからどうやっても使えないハズレサポカの3種類がある。
んで一凸で強いサポカの見極め方はというと、
- Lv45(3凸時)に解放されるステがどうでもいいやつ
- 凸ごとにトレ効(トレーニング効果アップ)が段階的に上がっていかないタイプのやつ
この2つ。
例えばスピードエイシンフラッシュを見てみる。
スピードエイシンフラッシュはLv45時にスピードボーナスが解放され、Lv50(完凸時)にさらにスピードボーナスが1上がる。
スピサポでスピードボーナスがあるのとないのとでは天と地ほどステの上がり方が違うんでスピードエイシンフラッシュは条件①の段階でアウト。
集金サポカの烙印をポンっと押すことになる。完凸する気がないなら引いちゃダメなやつ。
次にみんな大好き賢さファインモーションを見てみる。
賢さファインモーションはLv45時に解放されるのはやる気ボーナスと正直あんまりどうでもいい。
でも賢さファインモーションは凸が進むごとにトレーニング効果アップが段階的に上がっていくサポカとなっていて、結局完凸しないと満額のトレ効15が得られない。
なので条件②に引っかかりアウト。
賢さファインモーションも集金サポカの汚名を着せられ、魔女狩りのように火あぶりとなるわけ。
「Lv45で解放されるステがどうでもいいやつ」とは?
いやどうでもいいステってどれ?っていう疑問がある読者もいるかもしれない。サクッと書いておこう。
個人的にいらないステ一覧はコレ。
- ヒントLvアップ
- ヒント発生率アップ
- やる気効果アップ
- 根性サポカの根性ボーナスアップ
- 賢さサポカの賢さボーナスアップ
ヒントに関してはもう完全に運なんで、これ目当てに完凸する必要はない。なのでスピードゼンノロブロイのようなLv45でヒント系が解放されるサポカは一凸で使えるコスパのいいサポカといえる。
やる気効果アップはあればそりゃ嬉しいけどトレ効に比べて、数値ほど効果が高くない。
やる気効果アップ30がトレ効6とほぼ等価。
確かにトレ効6は嬉しいけど、やる気が不調や絶不調の時は、やる気効果アップがあると反対にステの伸びが悪くなるから実は諸刃の剣でもある。
あれば嬉しいけどないならないでいいかな、ていう感じ。スピードマルゼンスキーはLV45でやる気効果アップが解放されるんで、こいつも一凸で使える優良サポカ。しかも練習性能が異次元に高いんで超優良サポカといってもいい。
根性サポカの根性ボーナスと賢さサポカの賢さボーナスは個人的に要らないと思ってる。
まず根性サポカの根性ボーナスだけど、根性育成するなら根性ってボーナス無くてもカンストしちゃう。ボーナス無くてもあっても変わらない。あと一番最初のステータスの所で書いたけど1,000あればいいだけなんで、ボーナスいらないってのもある。
んで賢さサポカの賢さボーナス。
いや、賢さって賢さトレーニングでしか伸びないじゃん。
例えばスピードボーナスならスピード、根性、賢さの3つのトレーニングで伸びる。んじゃ賢さボとスピボを比較するとそのボーナスが発動する期待値がスピボの方が3倍もあることになる。
だからスピボは重要で賢さボは不要だと思ってる。
またうこれも最初のステータスの項目の話だけど賢さ900あればOKって感じなので、賢さボなくてもこれは達成できる。
もちろん余裕があるなら賢さボあった方がさらに賢さ1,000、1,100…と盛れるのであるにこしたことはない。でもこの記事の対象が脱初心者っていってるんで賢さボのために凸する優先度は低いかな、と。
例えばメジロラモーヌとか世間では完凸必須!みたいな感じだけど一凸でも十分強い。個人的にも賢さトウカイテイオーを一凸でメイン使用してる。
まとめ
今回はウマ娘のチャンミなど、対人戦で勝つための基礎的な考え方とか育て方とかを書いた。
長くなったけどかなりどや顔で書いたんで、そっちもどや顔で読んでみてほしい。
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