栄冠クロス、ちょっとだけやってみた感想

2023年9月23日土曜日

栄冠クロス

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パワプロクンの栄冠クロスっていうソシャゲが新しくリリースされたんで3年目までプレイしてみた。

いやー、ホントに出るソシャゲ出るソシャゲ全部やってるなー。自分がちょっと、いやかなり気持ち悪い。もんなんていうかウマ娘専用タブレットがある時点で気持ち悪い。自分が。


んでウマ娘をその専用タブレットでやりながら、普段使いのスマホで栄冠クロスやってる。もう口でタッチペン加えて栄冠クロスプレイしてる。

それくらいソシャゲやってる。たぶん明日?出るらしいアトリエシリーズかなんかのソシャゲも昼にプレイしてから夜外出すると思う。それくらいゲームばっかしてる。


今の時代に学生だったらたぶんオレ完全に勉強手につかなくなってるだろうなー。こんだけ無料でたくさんのゲームが遊び放題ってすごすぎるよなー。恵まれ過ぎというか。


んで栄冠クロスから脱線しちゃうけど、俺ら世代、スーファミとかポケモン初代、プレステでFF7に衝撃を受けた世代って、正直ソシャゲくらいのグラフィックで全然満足、というかどっちかっていうとこっちの方が落ち着いちゃうというか。

今のリアル重視のゲームってなんかとっつきにくいというか。気軽に「ゲームでもやるかー」でやれなくて「よ、よし、今日はあのゲーム少しだけ進めるぞ!」みたいな気合が必要というか。

あれ、なんだろうね。


はい。んなパワプロクンの新しいソシャゲである栄冠クロスをプレイしてみた感想を。


栄冠クロスの感想

  • ガチャ渋い
  • でもこのシステムでガチャ必要?
  • 甲子園の仕様は終わることのないデスマッチでは?
  • この一つのシナリオをずーっと続けろと?「セブン~アルメセラ年代記~」かな
  • 説明が少なすぎて育て方の手探り感がすごい(コンシューマー版栄冠ナインプレイ済みの人を対象にしてる)
  • 辞め時が難しいなぞの中毒性がある
  • 逆に高校球児を減らしそうな卒業式の進路先の世知辛さ


という感じ。


ガチャはとにかく渋くて10連でも最低保証のSRすらない渋さ。驚いた。

なんか昔見た、新幹線で指定席に座ってる老害さんが本来の指定席の切符を持った人にどくように言われて「寝耳に水で驚いた」っていう新聞の投稿かなんか並みに驚いた。

今時10連で最低保証すらないガチャが存在するなんて。


なので栄冠クロスをずっとプレイするつもりの人はリセマラする方がいいと思う。

個人的にはリセマラは時間の無駄だと思ってるし、ソシャゲならではの一期一会感がなくなるのでやらない派だけど、かなりきついガチャなんでリセマラは推奨かな、と。

最近のソシャゲだとチュートリアル終了直後に最高レア1体込みの10連、何度でも引き直しOKとか普通にあるのに、そもそも最高レアはおろかその一個下のレアすら出ない10連のみという強気姿勢。


まー、コナミはウマ娘やメタルギアの件もあって正直嫌いな会社だし、こういうガチャの仕様もあんまり好きじゃない。たぶん元から好きじゃないから色眼鏡でガチャだけとっても苦手に感じちゃってるんだろうなー。

栄冠クロスのフォントがスーファミのスーパーマリオワールドパクってる!って任天堂に訴訟されねーかな。コナミ。それくらい会社としては嫌い。


ただ栄冠クロス、そもそもこれガチャでキャラひく必要あるのかな?っていう。

3年位しかやってないからあれだけど、栄冠クロスは4月の時点で自分がガチャで取得したキャラとマネージャー、それからモブキャラ数名が入部する。

ガチャキャラは自分で選んで入部させられる。


ただ栄冠クロスには勧誘っていうシステムがあって、これを使うとガチャで持ってないキャラでも勧誘がうまくいけば4月にそのガチャ産キャラが入部してくる。


てことで選手キャラについてはガチャでひけなくても育成することができる。


さらに言うとキャラを限界突破(ガチャでキャラをかぶらせる事)よりもゲームをずーっと遊んで成長板っていうトレーニングの効率をアップさせるやつを解放していく方が強いキャラ作れるんで、んじゃガチャの意味は?時間あるやつが無双するタイプのゲームでは?と思う。


…ん?ガチャいらんくない?っていう。


唯一マネージャーだけは勧誘して来る事もできないので自分の手持ちガチャキャラから選ぶことになるので、栄冠クロスではマネージャーキャラがものすごい価値が高い気がする。

ただマネージャーによって何がどうかわるのかよくわかってないんでそもそもマネージャーも最高レアのやつはいらないのかもしれない。わからない。それくらいに栄冠クロスは説明がない。コンシューマー版の栄冠ナインをプレイしている人に向けて作ってる気がする。


だから1年目とかマジで箸にも棒にも掛からぬ感じでまったく勝てない。栄冠ナインしてない人だと特にゲームのキモの部分が分からないから、意味わからずアホみたいに戦力差のある敵チームと戦わされて、んで負けて…「ん?これなにがおもろいん?」ってなりそう。


んで3年目にして、なんかすごい強いモブ投手が2年目でひけてそいつが2年生エースとして甲子園まで行けたんだけど、甲子園の仕様がけっこうこの先酷評されると思う。

1回しかやってないんでアレだけど、なんか他のユーザーが育ててるチームとマッチングしてるっぽい。

マッチングっていってもリアルタイムのやつじゃなくて、他のユーザーのチーム情報だけ抜き出してきて相手はコンピューター、こっちはオレが操作、っていうよくあるソシャゲの対人のやつ。


これの何が「うーん」と思ったかというと、甲子園が他のユーザーとの対戦になるなら、どこまで栄冠クロスを進めていっても勝てるかどうか運次第な試合がずーっと続くって事。オートでできない。他のユーザーだってどんどん強くなるわけで、ユーザー同士での終わることのないマッチポンプが続いていくというか。

しかもウマ娘みたいにコンティニューもなく、一発勝負なんで負けたらそれで一瞬で甲子園敗退になる。めちゃめちゃいい選手引いて、んで育てるぞー!ってなってる所に、強さ未知数の敵が甲子園で出てきて、コンティニューもないとなるとフラストレーションヤバいと思う。

しかも一選手育てるのに3年かかる。時間にしてたぶん2,3時間かかるんじゃないかな。それでコンティニューもなく、そんな強さもわからない敵が甲子園に出てきて負けたらそこで終わり、ってうのはかなりやり込み勢のモチベを奪いそう。


簡単に言うとウマ娘の育成シナリオ内にチャンミが入ってる!っていう感じ。んでそのチャンミで負けたら育ててるキャラのステが満足に上がらない、しかもコンティニューなし。っていう。

今でいうなら最後の凱旋門賞で出てくるモンジューが他プレイヤーが育てたモンジューで、しかも負けたらそれで終わり。エグすぎる。


ただ、そんな栄冠クロスだけど、ウマ娘みたいに1育成っていうのが区切られてるわけじゃなくて、3月まで進んだら次4月、って言う具合にずーっとループし続けるんで辞め時がなかなかわかりづらい謎の中毒性はあると思う。

仕事終わってちょっと栄冠クロスやるかー、でやってたら1時間も予定をオーバーしてしまってた。「スタミナが尽きるまで…」「いやドラフトの結果みたいな…」という具合に辞め時が難しい。


まとめ

パワプロクンのソシャゲ、栄冠クロスをプレイしてみた感想を書いた。

正直これソシャゲで出す必要あったのかな、っていうのが大きい。普通のソシャゲって強くなる要素がガチャに直結してるけど、この栄冠クロスはガチャじゃなくて純粋なプレイ時間に紐づいてそうで、それならそもそもガチャ引く必要ないじゃん、になる。


ウマ娘みたいにいろんなシナリオを増やせるわけでもないと思うし、どうやってここから幅を持たせるつもりなんだろう、ってプレイしてて感じた。


個人的に競馬も野球もしないんで、そもそもジャンルって言う意味ではウマ娘も栄冠クロスもあんまりハマってないんだけど、やっぱり野球用語が多すぎてパワプロはちょっとしんどい。

オレが知ってる野球用語はすべて茂野吾郎からしか与えられてなくて、ジャイロボールだけは知ってる!っていうものすごい知識のなさ。


あとパワプロクンの足ってこんな長かったっけ?スーファミ版までしかやったことないんで、昔の記憶より足がすごい伸びてる気がする。


個人的にはいったん明日のアトリエシリーズのソシャゲ入れるために栄冠クロスはアンインストールすると思う。

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