ポケモンと同じ日にリリースという狙ったのか、間違ったのか、とにかく普通の運営なら絶対に避けるタイミングでリリースしたアンベイルザワールド。
開発がネットイースで提供が少年ジャンプでおなじみの集英社らしい。
数時間プレイしてみたので、ここではアンベイルザワールドの感想と評価を書きたい。
総評
ストーリーは少年ジャンプのあるある集めたような内容で安定感がすごい。キャラもそれなりにいい。でも変なところにエネルギーかけすぎで肝心の戦闘部分の爽快感が足りてない。
アンベイルザワールドを数時間プレイしてみての総評はこんな感じだった。
んじゃアンベイルザワールドのいいところと悪いところを詳しく。
悪いところ
- ストーリーが売りのゲームなのにプレイヤーレベルで開放に制限がある
- 無駄にマップを歩かされる
- 無駄にステージギミックがある
- 無駄に知育パズルがある
- 無駄に演出で連打させられる
- 育成箇所が多すぎる
- 「掃討」がない
- 戦闘グラフィックがしょぼい
- 戦闘のターン制限いらない
- 恒常ガチャとピックアップガチャのガチャチケが別
- ガチャ石の配布が少ない&最高レア排出率が2%と渋い
なんで中国産のソシャゲってプレイヤーレベルでストーリーの開放に制限かけてくるんだろう。この先に進むにはプレイヤーレベル20以上が必要です、てやつ。
原神にも確かあった気がするし、そのころから変わらずこの仕組みなんだよなー。向こうだと好評なのかな。
でもポケモンと同日に発売で、仮にポケモンとアンベイルザワールドの人気がどっこいどっこいの五分だったとして、かたやレベル制限で途中までしかプレイできず、かたやモンスターボール握りしめてどこまでも世界を駆けまわれるならどっちに人流れるかわかるじゃん。
そもそもポケモンと人気が99対1くらいで負けてるのにそこにきてレベルキャップも入れてくるときたら…、そりゃ誰もやらなくなるよなーと思う。
あとアンベイルザワールドの悪い点に「無駄に~」っていう項目たくさん書いたけど、マジで無駄で、漫画みたいなゲームです!って書いてあったのに普通にがっつりマップ歩き回らせられる。
しかも謎にステージギミックで転落もあって、そうなるとやり直し。…スマホで転落するRPGってかなりレア。いる?これ。
そもそもマップがいらないのに無駄にマップのクオリティ高いし、そこを全部なくしてマンガっぽい演出できちんと読ませてくれてたらなーって。
知育パズルも原神からずーっとあるけど、なんなんだろう中国政府から圧力でもかけられてるんかな。ただでさえ子どもの学力を損なわせるゲームなんだからせめて知育パズルを入れなさい、みたいな。
あれまじでいらないんよな。なんか石像動かして~、みたいなのとかタイムアタックみたいのとか。
育成箇所についてもこれはソシャゲがだいたいそうなんだけど、アンベイルザワールドもその例にもれずめっちゃレベルアップできる箇所が多い。多すぎる。
たぶん8、9か所ある。
2、3か所でよくない?その分1か所の育成要素を深くすればいいのに。広くたくさん!だとなんかそれだけで疲れちゃうんよな。オレがおじさんだからかもしれないけれども。
それかアンベイルザワールドの育成インターフェースが悪いのかもしれない。育成っていう項目にまとめてくれているとまだいいのかも。今は完全にすべての育成が飛び飛びになってるからわかりにくすぎる。
あと戦闘グラフィックがしょぼい。
HPゲージもミリで残るのか死ぬのかわかりづらいし、キャラグラもしょぼい。これに関しては完全に1年か2年前にリリースされたヘブバンの方がクオリティ高い。
んで戦闘のターン制限。6ターンて。
戦闘楽しませる気がないターン数で制限してくる。このせいで回復キャラとか使ってるとターン制限で負けちゃうんで火力キャラでごり押しせざるを得なくなっている。
戦闘のターン制限もそうだけどアンベイルザワールドは開発側がユーザーをコントロールしたがっている枷が多すぎて窮屈なシステム回りが気になりすぎる。何をするにもプレイヤーレベルで制限、戦闘はターン数で制限…、自由にゲームさせてほしい。
ターン制限を持たせるよりも○○ターン数以内で撃破、っていうのをステージミッションで導入する、プレイヤーレベルでの制限ではなくただ単に敵を鬼強くしてストーリー進めないようにする、とかいろいろやり方あるだろうに。
そもそも完全にソロゲーでサーバーになんの負担もないはずなのに戦闘にターン数制限つけてるメリットがわからない。いやプレイヤーレベルでの制限がないって前提ならターン数制限もわかる。回復モリモリなどの意表を突く戦法で遅延プレイでどこまでもクリアされると運営としてもゲームバランス崩壊してガチャの新キャラとかにも影響してくるだろう。でもプレイヤーレベルで制限してるならターン数制限なんていらない。
ただただユーザーから自由な楽しみ方を奪ってるだけ。
いいところ
悪いところも全部…、あ掃討システムについて触れてなかったけれど、このアンベイルザワールド、素材ステージの掃討がない。厳密にはあるんだけど掃討するには掃討用のアイテムを消費しないといけない。
…いや、原始時代のゲームですか。これ。弥生時代にはもう掃討システムあったよ。卑弥呼も嘆いているだろう。こんなの。
例えば10回その素材ステージを周回したかったら戦闘をオートにして10回分ずーっとスマホを放置し続けないといけない。
…これマジで謎なんよな。
誰が得するんだろう。
ほかのだいたいのゲームが掃討システム完備なのに、今更こんなゲーム出したらユーザーがそれだけで離れてしまうってなんで考えられないんだろう。
んじゃ運営も損。専用アイテムがあれば掃討できるってことはシステムとしては作ってあるわけだからさらに無駄な工数をかけてる。最悪掃討システムがないゲームならまだわかるよ。そこの工数を減らしてほかに人員当てれるわけだから。でもこのアンベイルザワールドは工数かけてユーザー減らして…、って本当にわからない。誰も得していない。
で。
そう悪いところはこれでもう全部書いたんで、ここからはアンベイルザワールドのいいところ魅力的だったところを書いていきたい。
悪いところだけ書いたらとんだクソゲーって感じだけど、本当はいいところも結構あるんよなー。
アンベイルザワールドのいいところ
- ストーリーが少年ジャンプまんま
- ちゃんとマンガとゲームの融合ができている
- キャラもジャンプ的でいい
まー、アンベイルザワールドのマンガ部分っていっていいのか、集英社部分っていっていいのか、そこら周りは普通に面白い。
序盤のストーリー展開なんて完全に週刊少年ジャンプの新作1話のノリだし、これジャンプで連載されても「へー、ある程度読めそうなマンガ始まったじゃん」と中堅になりそうなマンガ感を醸し出すと思う。
キャラもサスケ君みたいなのすぐ出てくるし、よくジャンプで見るストーリー展開によくジャンプで見るキャラが動いている安定感。
最近出たソシャゲの中ではストーリーの安定感は群を抜いていると思う。
ただそうなると、んじゃジャンプでマンガ読めばよくない?わざわざゲームでやらなくてよくない?ってなる人もいると思う。
でもアンベイルザワールドは結構マンガの表現をゲームならではの操作に落とし込んでるところもあって、マンガでも既存のゲームでもないマンガとゲームの融合だからこそなゲーム体験みたいなのができたりする。
具体的には主人公が満身創痍で落ち込んだ時に、塔を上る操作をこちらがやることになる描写、またそこで表示される周りの陰口をスワイプで斬っていく操作、ここらへんが感心した。
きちんとマンガをゲームに落とし込んで、ゲーム体験にもってきてるのが素晴らしい。
まとめ
アンベイルザワールドを数時間プレイしてみた感想を書いた。
まとめると、
- ストーリー・キャラ・演出◎
- 戦闘、育成、ゲームシステム△
という感じ。
まじでマップいらないからマンガ的な表現をもっと誇張して、あと空いた人員で戦闘システムと戦闘グラフィックをもっと磨いてくれてたらさらに楽しいゲームだったろうなーと思う。
ポケモンと同日リリースでそりゃどんなソシャゲであれこの日は絶対初動躓くと思うけど、マンガ表現に特化し、戦闘もこだわっていたなら後からじわじわ人気が出て…も普通にありえたゲームだと思う。
そこは単純に残念。
プレイヤーレベルによるストーリー閲覧制限が個人的にはかなりマイナスポイントだけど、ストーリーや演出はおもしろかったのでもう少し続けてみる予定。
…だけど正直たぶんこのゲームもって1年だろうな。システム回りとガチャ回りがダメすぎる。
引き直しガチャもなぜか10回限定だしなー…。普通に無制限でいいと思うけど。あとガチャまでのチュートリアルが長すぎてガチャ中毒の人たぶんヨダレだらだらで耐えられずアンストしてると思う。
リセマラはどうぞお好きなように!引き直しもどうぞ何度でも!ガチャは最高レア3%以上!ユーザーレベルでのキャップはしません!いろんな理由つけてガチャ石配ります!まずこれ出来てないとポケモンと戦う以前に、ほとんどすべてのソシャゲに見劣りしてしまうんよな。
せめてリリース序盤くらいもう少しユーザーが盛り上がるようなキャンペーンがあればよかったと思う。
課金者も非課金者も、時間がたくさんある学生も時間の少ない社会人も、誰もが楽しめない作りって逆にすごい。
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