うーん、やっぱり対人ゲームって環境が固まるとあんまり楽しくなくなるんだなー。ってのが再確認できた。
なんか対人ゲームやるたび同じサイクルでハマる、飽きるを繰り返してる気がする。鶏なんかな、オレ。
とりあえず絶対ギャンブルしちゃいけない人の脳構造してる。
ファイアーエムブレムシャドウズも最初こそ楽しいなー、ってやってたけど、今環境がもう固まってしまってて結局シャドバとかと同じくらいの飽き度になってしまった。
ゲームが楽しい・つまらないっていう問題じゃなくてオレの鶏脳のせい、だよなー、もうこれって。
ここではファイアーエムブレムシャドウズの現時点での固まってしまった環境について書く。
緑一強、光側圧倒的有利
なんかすんごい中国語っぽい感じだな、この見出し。
すんごい怒ったような口調で、一音節一音節きちんと口動かして発音してるやつっぽい。
ていうか、中国人ってしゃべるときにめっちゃ口動かすエネルギー消費のせいで、たぶん中国4,000年の歴史の中で何百万人と飢餓で死んでる人出してると思うんよな。
たぶん空腹で死にそうなときもしゃべるときはあの活舌のよさだけは発揮してるんだと思うし。病床にふけっていてもしゃべるときはあの活舌のよさなんだろう。
空腹で死を前にした野生動物も最後の最後まで気丈にふるまうのと同じ理論。弱ったところを見せると周りに自分が食べられるからなんよなー、あれって。「え?おれっち?いや元気ですけれども?」⇒「元気、ですけれども…?」⇒「はぁはぁ…、元気、ですけれども…?」そうして急に死ぬんよな。
ごめん、脱線した。あと中国の人ごめんなさい。
んでシャドウズの現環境は、
- 緑属性の一強状態、青と赤を使うメリットが皆無
- 光闇でいうと闇側が圧倒的に不利で、基本光陣営しか勝てない
で固まってる。
緑一強の理由
緑属性が一強になってる理由は緑は現環境でワンパンされることが絶対にない、っていうのが大きい。
前の記事でも書いた気がするけれど現状赤属性の魔法がめっちゃ少ない。それに赤属性のユニットの火力が総じて低い。
だから緑属性選んで、ダークブレード対策として人狼本体にパワーブレイクかけておけば絶対にワンパンされない。
注意点は人狼を先に倒すとパワーブレイクの効果が切れてダークブレードでのワンパンリスクが発生する点。ただまー、これも人狼を最後に残しておいて雑魚から倒せばいいだけ。
反対に赤属性はアルベルタの固有、それからダーク系青魔法でワンパンもしくはツーパンされ、青属性に至ってはハティの固有でツーパン圏内、そしてダーク系緑魔法で確実にワンパンされる。
光側しか勝てない理由
闇側が圧倒的に不利な理由は、上の緑が強すぎるのと同じ理由なんだけど、光側緑属性をワンパンする手段がないってのが理由。
んで、ぴょんぴょんノミみたいに動き回る光側に頑張って攻撃当てても全回復され…、またぴょんぴょんされ…、回復され…、っていうのやってると徒労感がすごい。
ぜんぜん気持ちよくないんよな、闇側。
だからおまかせマッチングにすると闇にしかならない。それだけ高レート帯では闇不人気なんよな…。
「また闇…?勝てないからやりたくないんだけど」っていうのを多分全プレイヤーが経験してると思う。
徒労感すごいし、勝てないし、宝箱はもらえるけどレートの数字は普通に下がるし…。「あれ?おれなにやってるんだろう。こんな過疎ゲーにハマってた?こ、この俺が…?いやいやまさか、ありえない」みたく急に冷静になっちゃう人も多いはず。
まとめ
ファイアーエムブレムシャドウズの環境が固まり、緑属性一強で、また、光陣営しか勝てない状態になってる、って書いた。
結局対人ゲームってどんなものであれ環境固まると楽しくなくなるんだなー…。作る側も大変だよな、リリース後や新キャラや新カード実装のほんの数日しかユーザーに楽しんでもらえないなんて。
ネットっていう攻略方法が広まりやすく均一化しやすい媒体で、対人ゲームっていうのがそもそも相性悪いのかもしれない。
新キャラとかが追加されるまでとりあえずプレイはやめておこう。
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