面白いソシャゲってやっぱり少ないんよな

2025年10月6日月曜日

リバース1999

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ドラゴンボールのMOBAのやつとか、イザリアってやつとか暇なときに新作ソシャゲちょろっとだけプレイしてる。

でも、例えばドラゴンボールのMOBAのやつはポケモンユナイトの方が優れてるし、イザリアっていうのは映像演出すごい凝ってて、ハリウッド映画の画角感あったけど、やってることがスターレイルとかと全く同じなんで今からこのゲームが流行るってことはないだろうなーって思う。


そう考えるとリバース1999がちょっとずつセルラン上がってきてるのもうなずける。

俺自身、リバース1999以外のソシャゲをガンガンやめていったとしてもこれだけはやめないだろうし、仮にいったんアンインストールしたとしてもまたやり直す自信がある。


特に中国産のソシャゲってコピペゲームが多すぎるんよな。

イザリアとかほぼインターフェース原神だし、「あー、またあのタイプの量産型ゲームか…」て思っちゃう。

リバース1999もインターフェースでいうと量産型に近い部分があるけれど、ウィルダネスとか独自に仕上げてきている部分が多くて、「ちゃんとゲーム作ってんだな」って感じ取れる部分が多い。


ファイアーエムブレムシャドウズが国産だと最近すごい奇をてらってきて、またゲームシステム的にもニッチな層を攻めてきてたんで面白かったんだけど、結局環境が固まると同じく対人ゲーのシャドバと同じになってしまって飽きてしまった。


なので結局長続きするゲームって、ストーリー方面に舵を切った方がいい気がする。


ポケモンGOとかパズドラ、モンストはもう別次元として、それ以外のゲームは対人に力入れると人が減る一方だから、ストーリーとかエロいキャラとかに力入れる方がいいんだと思う。

ウマ娘がセルラン減ってきてるのも、サイゲの十八番?である対人押し出しのせいだと思う。普通にストーリーメインで、時々プレイヤーで共同で行うレイドとかを入れてるだけなら、今も首位を独走してただろうと思う。

短期的な売り上げで見るとユーザーを競わせる対人が便利だけど、長期で見るとただただ人が減るだけ。

人間って勝てた時の嬉しさよりも負けた時のフラストレーションの方が強いから、対人ゲーム化を進めすぎると、少なくとも1対1で負けた側のモチベが下がり、でも勝った側のモチベはそこまで上がらず、で結果±でいうとマイナスに傾く。

ウマ娘はさらにチャンミで3人中1人しか勝てないから、こんなのユーザーが減るしかないのは誰の目にも明らか。なんでこの仕様にしたのかチャンミ実装当時から不思議で仕方がなかった。


結局ネット環境での対人仕様自体が人を減らす仕組みになってる。

俺がリバース1999を続けている理由がただただストーリーがいいから、ってだけだし、もっとストーリーで魅せるゲームが増えてくれればなー。

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