ガチャが渋い、ってのはあるけどたぶんそれはリバース1999と同じなんで続けていればこの配布量ならリバース1999と同じくらいにはキャラが揃えられるようにはなるんだと思う。
なのでもうガチャの渋さはいい。
全部天井orすり抜け天井で、無口な緑髪おじさん、獣耳タンク、痴女侍しか引けてないけどそんな些末なことはもうどうでもいい。確実にベロニカが一番強いとは思うけどそんなのもどうでもいい。
ガチャの最高レア確率1%なら100連で最高レア1体が期待値なわけで、多くのユーザーが天井でしかキャラが引けてない、になるのが普通として設計されてるのがこのゲーム。
で、そんなカオスゼロナイトメアのダメなとこはカオス1周の時間が長すぎるってとこ。
今はリリースから日が経ってないから物珍しさで、時間がかかったとしてもみんな楽しんでプレイができてると思う。
でもこれが1か月2か月と経過するにつれて、例えば、
- は?ここでこのモンスターカードゲットできないとかマジでイラつく
- はー…、何回連続でひらめきの選択肢下振れしてるん…、エグすぎるやろ
- すーはー、すーはー、すーはー…、いい感じのデッキにしたのにセーブデータで効果削られてるやん…マジありえん、なんこのクソゲー。…はい、アンスト、と
っていうのがめっちゃ起こると思う。1時間くらいプレイして得られるものが何もありませんでしたー!が頻発するわけだから。
そういうゲーム性をしてる。
たぶんなんやけど長く続けられるゲームじゃないんじゃないか、と思う。
長くやればやるほど楽しさよりいらだちが勝ってきてしまうゲームというか。
いっちゃえばウマ娘とか学マスからキャラの魅力取っ払ったのがカオスゼロナイトメアだから。
ストーリーがいいからなぁ、とかキャラが好きだからなぁ、っていう言い訳の利かないウマ娘or学マス。
んじゃ長期で続けるのは厳しい、ってのはイメージできると思う。中山きんに君を育成する学マスだったとして、仮にそのゲームがめっちゃシステム上楽しかったとしても、キャラとして育てたくはないだろう。そしてゲームシステムとしての楽しさってのは真新しさがあるうちはいいけど、なくなればただの作業になっちゃう。
結局最終的にはキャラが好き、ストーリーが好き、雰囲気が好き、っていうゲームシステムじゃないところにユーザーは重きを置く。
今は例えばシャドウバースのようなカードゲーム初期みたいなもんで、誰もがどのキャラが、どの組み合わせが強いのか、っていうのを楽しみながら開拓している段階。
特にカオスゼロナイトメアは神ひらめきっていう情報の集まりにくい仕組みがあるから、リリース初期でユーザーが比較的多い現状でも、キャラの最適解や人権キャラがなかなか決まらないんだと思う。
でもこの段階が終わって、どのキャラが強い、どのパーティ構成が強い、っていう最適解が出てしまったらもうあとはストレスフルなひらめき作業だけが残る。
まー、なんていうかそれならそれでもっとライト層によりそったゲームにした方がよかった気がする。今のだとそもそもロマサガとか、そういうもとからマゾゲーゲが好きなユーザーしか取り込めないうえに、さらに慣れてくると飽きられる、という欠点も持ってしまってる。
なのでここからカオスゼロナイトメアがどういう風に展開していくのかっていうのはめっちゃ注目だなー。オレはまったく思いつかない。
あとはまー、地味に素材の要求量おかしいのと素材ステージの掃討ができない点、んで無駄にレンジャーとか職種ごとに必要素材別れてたりと、ここらへん周りもプレイを続けるにつれ次第にだるくなってくと思うんよなー…。
キャラの方の素材はまだわかるとしてパートナーの昇格素材もわける必要あった?って思う。無駄に煩雑というか、脳死でキャラと同じでいいやろーって言ってこの設定にしたんやろな、って。
ていうかパートナー自体がいらないというか…。パートナーがいるから必殺技が6択中3つになって欲しいのが使えないケースが発生するし、ここがっつり削ってくれてたらなー。
「確率1%なら100連で最高レア1体」って…
返信削除それ、ネタじゃなく本気で言ってるなら
小学校の算数から勉強し直したら?
おっけー
削除