バランス感覚はもうないんだろう。
攻略情報を見た。算術士、あの高低差で無詠唱、そして倍率アップ前でも白魔法と同等の威力。
暗くてマップの形状が分からない。狭いマップで無駄に高低差があるからお互いろくに攻撃できず渋滞をおこす前線。せっかく出現したクリスタルを敵が食ってまた暗くなる繰り返し。テンポと視認性がくそ悪いディープダンジョン。
正直ガッカリした。めちゃめちゃがっかりした。完全上位互換になってしまった算術士は最悪の一手。ディープダンジョンはクソおもんない。
ディープダンジョンについてはオリジナルのディープダンジョンを覚えていないので、オリジナルもこんなもんだったのかわからない。
もしかすると、テンポの悪さはディープダンジョンあるあるで懐かしめるポイントなのかもしれない。そういう意味では擁護の声もあるだろう。
しかしFFBE幻影戦争のディープダンジョンを単体でみるとこれは紛れもないクソゲー。
8階の見切り運ゲー、9階EXの魅了ピタゴラスイッチ。
誰がこんなつまらない、ストレスだけがたまるステージを考えたんだろう。9階EXについては魅了さえあれば敵が勝手につぶし合うから勝つのは簡単だけど、単純につまらない。真っ暗な中で敵がつぶし合っているのが楽しいという感性が運営にあるなら、そもそもセンスが壊滅的にない。
8階の見切り運ゲーについては言わずもがな。見切りされてもただ戦闘が長引くだけ。2周目はもうしたくない。
前回の白磁の塔がなぜあれだけ楽しかったのか。
それは1ステージごとにいろいろな角度から攻める必要があって、例えば属性さえ有利であれば、昔お世話になったけれど今は残念ながら一線で使えていないキャラがパーティーをひっぱるほどの活躍をしてくれたり、反対に今まで使っていなかったキャラの意外な光る部分の発見にワクワクできたからだと思う。
今回のディープダンジョンにはそういった要素がない。ただ時間がかかるだけのダンジョン。おもしろいわけない。
算術士
オルドア、イルディラ…。- 「おる」とか「いる」とか地方の方言かよ
- パッケージになってる伝説のポケモン?
畑仕事にきたおばあちゃんA。広い畑に向かって年の割にハリのある声で叫ぶ。
おばあちゃんA「おォーいっ!サッちゃぁーん!いるでぃらぁー?」
サッちゃんと呼ばれた、先に来ていたおばあちゃんBは答える。
おばあちゃんB「おるどあ!おるどあ!おそがったね゛ぇ」
的な。
算術士を実際に使ったわけじゃないので完全にカタログスペックでの批判になる。
算術士にかぎらないが、レインからのインフレがとどまることを知らない。個人的には3月4月は決算期だから、強めのキャラをあえて実装して、ガチャをたくさん回させて売り上げの前借りをしているのかと思っていた。
でも違った。
算術士のハイト3ケアルラ。白魔導士のケアルラよりも範囲が広く、高低差にも強い、威力も同等。さらに高さによって回復量がさらに伸びる。そして無詠唱。
算術士のレベル4ウォタガ。威力は黒魔導士のウォタガより低い。だけどメディエナのコスモと同じ範囲でコスモより広い射程。もちろん無詠唱。アトラクトスペルの強化版のような使い勝手。
そう。単にレインからキャラのインフレ速度を上げただけのようだ。これからもこの速度でインフレが進んでいくんだろう。
運が低いのがイルディラの弱点といえば弱点かな。
キルフェもイルディラも魔法職のポリシーを簡単に壊しすぎで、インチキ感がある。そして仮に魔法職の矜持のようなものを壊すにしてもリリースから壊すまでが早すぎる。
本体は打たれ弱いし攻撃には詠唱が必要だけど、強力な一撃を与えられるのが魔法職であってほしい。まだジャマスラやアトラクトスペル、コスモだけで十分だったのでは。
とりあえずみんなそうだと思うけどすごく疲れた。
まとめ
このインフレの中、フリマもギルバトも対人戦はもうやる気ないし、盆栽に専念&癒しがてらかねてから育てたかったメリルーク3凸6覚醒させて使ってるけどかわいいな。クリティカル+40が強いし、またメリルークの記事を書こう。追記
ルザリア近衛騎士団制式剣、クリムゾンセイバーにひき続き大失敗。これぜんぜん攻撃のびんな。HP埋めしたけど槌3つ捨てたも同然だわ。いやーキツイっす。ルザリア近衛騎士団制式剣Lv20
- 攻撃:63(39上昇)
- 魔力:24(9上昇)
- 命中:3(2上昇)
このままの上昇率でLv50まで上げても「攻撃124、魔力38、命中9」てとこか。
…ちゃんと作りたけりゃパスポート買えってことね。
ルザリア剣にはクリムゾンセイバーと違って普通の武具と同様、ハズレ値の攻撃1のみ上昇がある。
あと見間違いだと思うけど、レベルアップ時になにも伸びない、ソルティレージュ的なのがあったような。
たぶんラグで遅れて数字伸びたんだと思うけど、Lv20時点ですでに失敗しててこれ以上育てないから関係ねーか。
追記2
あんまネガティブな記事ばっかにしたくないからここにネガティブはまとめて書いておく。
今回の武具クエストのマップ、無駄に時間かかってめんどすぎる。サンゴの剣もプラチナメイスも敵の配置が偏っている&段差でCPUが片方に寄って敵の食い合いをする。周回するマップじゃない。
ソロで周ろうとすると死の宣告が飛んできて時々ゲームオーバーする。
ソロで周ろうとすると死の宣告が飛んできて時々ゲームオーバーする。
話変わり。ディープダンジョン10階もクリアしたけど、なんだあれ?回避高かったらいいってもんじゃねーでしょ。8階見切り運ゲー、9階回避忍者&激細マップ、10階回避&回復イライラゲー。2周目する気まったく起こらん。
今回は本当にどこをどう取っても作りが稚拙で雑で、イライラしかたまらない。全体的に時間だけかかる仕様でどーしようもない。いっそのこと更新無しの方が良かったように思う。
ほんと、原作のFFBE同様にやればやるほど怒りと憎しみが増えてくるんですよね。最近イライラしかしてません。ユーザー目線はないのかと。このゲーム1万円課金したところで大して変わらないですし、すぐ上位互換でてきますし、全く課金する気が起きません。すいません、ついイライラしてコメントしてしまいました。
返信削除コメントありがとうございます。
削除こっちもイライラしすぎてもう握りしめたこぶしプルプル、顔はザブングル加藤です。今回のは全てにおいて楽しいが一切なかった。最近は特に売上重視が過ぎますね。
いつも楽しく拝見しています。書いてあることはまさにその通りだと思います。可愛い女の子が戦場で活躍する矛盾は許すとして、明らかにヒョロヒョロのキルフェが物理に強い、病弱で死にかけ、これまたヒョロヒョロのダリオがHP高くてタンク役とか明らかにイメージとかけ離れすぎている!インフレはある程度仕方ないとはいえ、せめて何か長所を得るなら、それなりのデメリットを背負って欲しい!初期キャラのシュテルとか、優れた攻撃力を得るために捨てたものがあまりにも大きすぎる。全てのキャラは総合力という意味では同じになるように調整して欲しい。今は、総合力そのものがインフレしていて、コンセプトが完全に崩壊しています。
返信削除コメントありがとうございます。
削除楽しく読もうと来てみたら、このようなイライラマックスの記事、悪いことしたなー。ほんとゴメンナサイ。
おっしゃる通りですね。総合力のインフレはもっと抑えるべきです。
キルフェは吉田沙保里並みのグラにするべきだし、ダリオは初期から死の宣告にかかってたらおもろい。
…は、おいといて総合力という捉え方、そのとおりですよね。どこかを伸ばせばどこかが下がる、そのバランスでキャラを作ってほしかったです。
いやいや、全く同じ感想で逆にうれしかったです。イルディラもディープダンジョンも。
返信削除そもそも操作性激悪いのに見えないダンジョンでイライラ、3ターン待つのクソ長いし、クリスタル出来る頃には大体わかるし
というか暗くなくてもこのマップクソ過ぎるだろ。って言う。
灯りが灯るごとに、楽しませようと言う意思をどころか悪意を感じますよね。
イルディラは強すぎて憎らしいと言う朝青龍みたいな感じでかわいそうです。
イラストは好きなんですけど、、まぁガチャも今までで一番回しましたけど、、引けませんでしたけど。
そして手に入れたとして手持ちのいくつかのユニットはゴミになる
悔しいです。
朝青龍、笑いました。
削除朝青龍とザブングル、風が吹けば桶屋が儲かる。
確かに強すぎると好きなキャラでもジレンマがありますよね。引けてもマイナス、引けなくてもマイナス、エグい…。
確かに暗くなくても今回のマップはクソでしたね。正直マップがクソ過ぎるイライラのせいで他のささいな点もなにかしら悪意に感じてしまいます。