ハロウィンリレルリラ、これどこがコスト70なん?
物理職の忍者入ってるのに素の魔力イルディラより高いし、HPが高い要素一切ないのにタンク職の魔法剣士入ってるイルディラと変わらないほぼ2,000。
運も170越えで忍者だけでなぜそこまで上がる。アヤカとか祈りとか見ると白魔は基本運下の下調整だったじゃん。イルディラ見れば算術が運下の下なのもわかるし。
アヤカも魔法職なのにHP高いしジョブ構成だけで一概には言えんけど、盛りすぎなんだよ。コイツ。白けるな。これは。どっか上げたらどっか下げろ。せめてコスト80据え置きにしろよ。
……
…
…ただまー、それいっちゃあサクラもだし、もっというとヴィクトラからそうじゃん、って話なんだよなー。
一応サクラは固有ジョブだから~とか、ヴィクトラは当時頭抜けてたルシアメタるために~とか苦しい言い訳できたけど、ハロウィンリレルリラは既存ジョブで、すでにいるイルディラよりコスト低いのにステ高いっていうのが白け度合いに拍車かけてるんかもしれない。
…というかたぶんハロウィンリレルリラだけじゃなくていろいろ不満たまってたんだろうな。よくよく考えたらサクラも性能インフレしまくってる。
白磁も露骨すぎる耐性だったし、もうそろそろゲームじゃない。レイドも超高難度も白磁ももはや販促のためのイベントでしかない。新キャラ売ることしか考えてない。そこまで消費者バカじゃないだろうに。
制作側が用意した穴突きたくてゲームしてるんじゃないんだよな。いや、実際制作側が用意した穴だったとしても、それを2枚3枚うまく隠してユーザーに工夫の余地を残す、工夫したと錯覚させるのがいいゲームだろう。デザイナーズコンボなんていらん。
わがままかもしれないけど自分で工夫してなんとかしたいし、そうして何とかできた時が一番うれしい。
キャラに最適化されたマップをその適正キャラでクリア、というかもはや凸と凹が合うかのデバッグのような作業して「すげー楽しい!」なんてやついんのか。
普通の量産型ソシャゲになってしまった、て感じだなー。プラス育成難度キツイっていうデメリットを抱えた。
もう情報追いかけるだけやる気そがれる…と思う。情報遮断して引きこもって好きなキャラ盆栽するしか楽しめる場所がない。
でもそうして育てた好きなキャラも使える場所がもはやない。すべてイルディラ、ハロウィンリレルリラで高速周回!であっけなく終わるわけだよな。
んじゃもうそこまでムリして幻影戦争続けなくていいやん、て話だよなー。実際それでやめてってる人多いんだろうし。潮時を感じる。
ゼノンザードも1周年でおもろいストーリー来てるし、幻影戦争も1周年まで様子見てそこで判断しよう。
ステータスもそうなんですが、このゲームって全然キャラクター性も考えてないですよね。
返信削除リレルリラが算術(数学)って、性格的に一番かけ離れたジョブだと思うのですが。。しかもハロウィンコスなのに。
ダリオもシナリオでは病弱だけど膨大な魔力を秘めてる天才みたいな設定なのに、キャラ設計がHPの高いタンクだったりしますし、こういうキャラクター性の矛盾からも、製作者がゲーム性を全然重視しておらず、集金システムとしか考えてないように感じられてしまいますね。
コメントありがとうございます。
削除確かにキャラクター性めっちゃ無視してますよね。
他のゲームやらで今後キャラクター性無視したステ設定を、ダリオじゃん、て突っ込めるくらい180度違いました。スペランカーかよ的な代表格になりうる逸材。
おっしゃるように、集金システムとして、ウケそうなキャラデザだけ先に作っといて、性能はその時々の環境に強く出れて売れそうなジョブ適当に乗せてるだけなんですよね。こだわりがないというか。
もはやゲームではないというのは本当に最近感じてきています。一部のコンテンツや対人が工夫で何とかできなくなるのは仕方ないと思えても、あらゆるコンテンツであえて工夫の可能性を雑なやり方で潰してくると萎えるしかありません。
返信削除持っていれば簡単、持っていないともはや不可能というのは、ゲームとして楽しみたい人には全く響かないようにしか思えないんですけどね。。
次のキャラが出たらそのキャラの長所を伸ばせるだけで十分なのに、過去のキャラを潰すことで相対的にあげるような最近のやり方は既存のプレイヤー全員が愛想を尽かしてもおかしくない状況だと思っています。
トップレベルを除けば、アリーナやギルバトのような対人の方がむしろ旧キャラも活躍できるので、対人やらない人ほど確実に離れてしまいそうに思えます。
本編のストーリーも相変わらずの酷さですし、もう次以降のキャラもインフレのさせ方が透けてしまったのでワクワク感もなくなってしまいました。
すごいベタな内容とは思いますが、今回のラルドーのイベントストーリーのような流れならもう少しストーリーも楽しめたのになぁという気がします。
何だかんだで楽しんでいただけに残念です。
コメントありがとうございます。
削除首取れそうなくらい同じように思います。可能性を、特に大きな理由もないだろうに、無意味に潰してくるのはすごい萎えますね。
ただ、対人の方が個性を出せる、というのは言われて初めて気づかされた部分でした。ありがとうございます。
ルシアとダリオ回のストーリーはキャラの魅力が一応伝わるんですよね。新URおじさんもストーリーのおかげかけっこう上位で欲しいくらい
白磁の塔だけは「FFTみたく工夫して攻略!」て感じで30階層手前までは割と楽しんでいたのですが、今回の33Fで「これタクティクスやなくて持ち物検査やん……」と心折れた手合です。
返信削除最初のFFTコラボの時とか個人的に凄く盛り上がりましたし、二回目のFFTコラボの時も「ストーリーどうにかならんかなー」と思いながらもそれなりに楽しんでいました。
ですがここ1,2ヶ月は『持ち物検査』具合が自分を騙せないぐらいで目立ち、『幻影戦争に依存したプレイヤー』目当ての集金を加速させてきたなーというのが正直な感想。
集金がダメだと言っているわけではないのですが、主もおっしゃってるように、もう少しそれをうまくごまかしてほしいなと。
とりあえず私も一周年までは様子見しようかなと思ってます。主のブログは幻影戦争を続ける上でのモチベの一つであり楽しみにしてたので、一周年で主のモチベが回復することを祈っています!
コメントありがとうございます。
削除いやー、こりゃなんというか、めっちゃうれしいな。ありがとうございます。
33階はこう、胸中の、自分はタクティクスしてる、持ち物検査をさせられている、のせめぎあいを完全に、やっぱ持ち物検査なんじゃん、と振り切らされたステージでしたね。同じでキツかったです。
FFTコラボ、よかったですよね。それこそコンシューマーゲームかというくらいあの時ハマってました
確かにFFTコラボは最高でした!
削除懐かしのBGMにステージ。手持ちのユニットが揃ってないこともあり、マニュアル操作で試行錯誤しながら、ギリギリの勝利を収める戦い。
当時は周回ゲーとすら気づいてない時期だったので、一回一回を全力でチャレンジなスタイルでやりごたえと成長感があり、コンシューマーゲーム的な楽しみを味わえていた思い出。属性不利でさえなければ、どんなユニットでも活躍の機会が与えられてたのも大きかった!
Lv99が当たり前になってからは楽しみ方も変わりましたが、それでも育成ゲーとしての楽しみはちゃんとあったのでモチベにも繋がってました。
今後どうなるか分かりませんが、楽しいゲームだったのは確か! 一周年で見極めをするにしても、楽しい思い出を抱えて去りたいものです(去らずに済むにこしたことはありませんがっ
この文章読んでると当時をめっちゃ思い出せますね。すごいいい。
削除これ読んだら、そうだよなー、ゲームだと思える範囲でぼちぼちやってくかー、と思える人も多いんじゃないでしょうか。
時々ある、こっちが本文やん、のやつです。一周年をいろいろ楽しみにしつつ遊んでいきたいところですね
8月に始めた新規です。いつもこちらのサイトの更新たのしみにしています。凸と凹をあわせるだけの部分めちゃくちゃ共感します。手持ちのコマで何とかしたい既存ユーザーを無視して、ガチャ引き続けている人だけを見ている感じが寂しいですね。
返信削除コメントありがとうございます。
削除そうですね、ここ最近は寂しい感じが続いてますよね。
接待関係なく、好きなキャラだからガチャして育てても賞味期限短いのも寂しいところです