半年でハッと我にかえる、FFBE幻影戦争だけじゃない。
束縛強め男子と付き合っている女の子も半年で目が覚めることが多いし、もっとひどい洗脳を受けた場合でも同じ。だいたい人間は良かれ悪かれ半年で元の自分に戻るようだ。
半年で飽きる、冷静になる、目移りする、よくあることだ。
これは人間の脳内にあるニューロン細胞がおおむね半年周期で入れ替わることと密接に関係している。ニューロン細胞とは、脳内で複雑な網目状の回路を形成している細胞で、この回路がどの程度活性化するかで人の行動が決定づけられている、と現在の脳科学では考えられている。
まーしらんけど。たぶんウソ。今考えた。
ただまー、幻影戦争はこういう洗脳めいたのをゲーム内で意図的に強いている感じがあるんで、めちゃめちゃトップ追いかけてた人ほどハッと我に返るんだと思う。
何事も適当にダラダラやるのが一番だよなー。そもそもただのゲームなわけだし。マイペースマイペース。
今回はちょっと幻影戦争の心理面でのうまいやり方を書きたい。こっから下は「今考えた話」ではないんでそういう心理テクニックがあるんだなーと安心して読んでもらえる。
まーしらんけど。
コストをかけさせる
幻影戦争のシステム設計で一番重視してそうなのが「コストをかけさせる」という心理テクニックだ。
人間はコストをかければかけるほど、それを捨てられなくなる。そればかりかその対象をより重要なものと考えるようになる。一種の洗脳に近い。劇薬だから使いすぎると半年くらいで効果がなくなる。
またまた悪い男にひっかかった女の子の話になるが、例えばヒモのような男は、この心理テクニックを巧みに使う。
まずは「明日朝早いんだ。電話して起こしてほしい」など簡単なコストを女の子にかけさせる。その次は「弁当食べたいな。今度作ってほしい」と徐々に相手にかけさせるコストをあげていく。
(ただまー、こんなダサいやり方はおすすめしない。裏技的に効果テキメンではあるが、やっぱ死ぬほどダサい。男なら小細工せずに当たって砕けろ、だ。アイテムなんぞ使ってんじゃねぇ、というコト。とりあえず悪用厳禁でお願いします)
(ただまー、こんなダサいやり方はおすすめしない。裏技的に効果テキメンではあるが、やっぱ死ぬほどダサい。男なら小細工せずに当たって砕けろ、だ。アイテムなんぞ使ってんじゃねぇ、というコト。とりあえず悪用厳禁でお願いします)
例えば飯をおごる、プレゼントをあげるなど、男側がコストを支払うのが当たり前と思われているが、実は逆でコストをかけさせる方が恋愛、ビジネス両方で有効であることがすでに研究でわかっている。
なぜならコストをかけた側は「なぜ私はコストをかけたのか」の理由を考えるからだ。そしてだいたいの人は同じ結論に達する。
「そうか、好意をいだいてるからだ。」
という結論。しかしこれは脳が勘違いしている。
そもそも好意を持っているから相手に何かしてあげる、というロジックが前提にあり、その逆が今回起こってしまった。それならばわたしは好意をもってなければおかしい、と脳が誤解する。
ビジネスの場合は相手に何か小さなお願いをしてみるといい。ビジネス書を貸してもらう。時計をはめさせてもらう。なんでもいい。
話がだいぶそれたが幻影戦争はこの「コストをかけさせる」のだいぶキワキワのラインまで攻めている。劇薬をドバドバ使っている状態。
ほかのソシャゲと比べて拘束時間が長いのがその最たるところ。
周回もバックグランドや放置系ではなくその間スマホを専有しよるし、ギルバトで2時間拘束するのも効果的だろう。
レイドやショップ、ノーマルガチャにいたるまで決まった時間にならないと更新されないから、最低でもその回数分「ゲームにログインさせる」というコストをかけさせていることになる。
兵舎も同じ。兵舎の食料が尽きたら自動で補充するようにプログラムするのは簡単なのにあえてしない。これもゲームにログインさせるコストを増やすためだ。
ここまで劇薬を使ってるのだから多くの人が「これだけゲームに頻繁にログインしてて、スマホ専有させてんだからわたしは幻影戦争が好きじゃないとおかしい」と錯覚することだろう。
ただ何度も言うがこのやり方は長続きしない。人間の脳もそこまでバカじゃない。タチの悪いヒモに引っかかった女の子よろしく、洗脳はいつか解ける。
まとめ
こういう心理テクニックを駆使しているスマホゲーは意外に少ない。だからこそ幻影戦争はあーだこーだいわれているんだと思う。
ここまでやれとは思わないけど、ゼノンザードもスドリカももうちょいログボを1日3回に分けて配るなり、お触りモードの時間を分けてその時間ごとになにかしらささいなごほうびがもらえるようにするなど変えてみると、プレイ人口が増えるだろう。
んじゃ、レベル49まで上げる中でぜんぶ攻撃が伸びるっていう大成功したとしても98しかのびない。
そして竜角の槍Lv1時点の攻撃値「6」、竜角の槍アサルト攻撃値MAX「117」。
…おー、どう頑張っても攻撃MAXならんやん。すごいワナ武器だな。レシピこつこつ買ってたけどやめよ。
おまけ
竜角の槍やべーな。これ。成功しても攻撃「2」しか伸びないんか。んじゃ、レベル49まで上げる中でぜんぶ攻撃が伸びるっていう大成功したとしても98しかのびない。
そして竜角の槍Lv1時点の攻撃値「6」、竜角の槍アサルト攻撃値MAX「117」。
…おー、どう頑張っても攻撃MAXならんやん。すごいワナ武器だな。レシピこつこつ買ってたけどやめよ。
のめり込ませるという意味では射幸心を煽るようなガチャ的な要素も武器の育成やショップの欠片、気まぐれ屋とふんだんに盛り込まれている点もすごいなと思っていました。初日にキャラを引き当てないと特別なハードクエストの恩恵を最大限受けられないというような仕組みなんかも、ユーザの背中を押す仕組みとしても、デイリー・マンスリーのランキングの上位に入るための宣伝の仕組みとしても素晴らしく優秀だと感心しました。
返信削除仕組み側がすごい練りこまれているだけに、ストーリーの露骨なまでの稚拙さも逆に何らかの作戦なのかなとも思っています。文句の矛先を意図的にずらすためとか、下手にストーリーが優秀だと矛盾するパラメータ設定がしづらいとか、無難なストーリーにしてユーザが褒めもけなしもしないぐらいなら文句が絶対に出るであろうストーリーにした方が良いとか。
さらに深い考察でこりゃもうこっちが記事本体だなー。ストーリーまではまったく疑ってなかったです。言われてみれば確かに目に見える大きなデメリットを見せることで他をよく見せたり、口コミを操作できたりするのかもしれませんね。恐ろしい…
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