コンパス、ランクS1到達したんでスプリンターで勝てない時のコツ

2022年7月8日金曜日

コンパス

t f B! P L

Bランク以降のコンパスは本当に面白い。いや面白かった。の方が正確だなー。

たぶんここから先S1ランク以上(コンパスはS9までランクがある…らしい)はカードの凸数によるステータスで廃課金やプレイ年数の長いプレイヤーにワンパン蹂躙されるだけだろう。

てことで今後はアリーナバトルはあんまりできなさそうだけど、とりあえずS1にいけたのは嬉しい。


なんかシーズンっていうののおしらせが来てて、これ見ると一度S1になったらもうAにランクダウンすることはないらしい。

つまり運営的にはS1からがコンパスの対人戦スタート位置ってことなんだろう。んじゃこれからまじで各上に殴られ続ける日々かー。


んでそう考えるとB帯で2回マッチングしたアスナ?ソードアートオンラインの、を使ってたやつはなんでまだBランクなんだろう。2回敵として出てきた。

それがまたすごい煽り入れてくるし、周りの人は全員Lv20のカードなのに、こいつだけカードぜんぶURかSRのLv30で、ゲーム始まるときと終わるときに「草生えた」とか「wwwww」みたいなのチャット連投で入れまくってくる。

でもまー、こういう一緒にプレイしたくないやつはこいつだけしか当たらなかったなー。運がいいのかもしれないけど。


んで、ずーっとスプリンターのボイドールを使ってS1まで来たんで、ここではコンパスでS1にいきたいけどなかなか勝てないでA帯から抜け出せない!とか、スプリンターの立ち回りが分からない、っていう人に向けて、個人的にやってたコツなんかを書きたい。ステージごとに立ち回りのコツがある気がするんでそこらへんも。


ずーっとボイドール使てって思うけど、最初はキル取れなくて弱いって思ってたけど、今はそこそこ強い気がする。

出来ることが多い、っていうのがボイドールのいい所だと思う。そのぶん影響力は低いけど、どこに影響を落とすかっていうのがキモになる。雰囲気でいうとナッシュ均衡による公明党の発言力に似てる。

それは他のスプリンターも同じ。局面を読むってことが楽しめるいいロールだなーって。


……



んだけれどもS1てたぶんコンパスのスタート地点だから、なにそこにこれただけでスプリンターのいろは語ってんの?って話だと思う。まあ運転歴1年ちょっとのやつが昨日免許取った人に運転のコツ教えるようなもんだなー。しかもどっかで立ち回り指南を読んだわけじゃないから、普通に間違ってるかもしんない。


ま、いいや、んじゃいこうか。


スプリンターのコツ

んじゃまずスプリンターで勝てない時のコツを。


敵を倒そうとしない事

やっぱどうしてもMOBAやってるとキルを取りたくなる。敵を倒したい。

でもスプリンターは一か所にとどまって相手と殴り合うのがもったいない。止まって殴り合うならほかのロールの方が強い。

これはボイドールみたいな攻撃力のないスプリンターでも、零夜みたいなアサシンタイプのスプリンターでも同じ…だと思う。

だから動き回りながら攻撃カードを使う、っていうのが大事。

倒せたらラッキーくらいの感じで、敵に入れ込みすぎないようにする、というか。


今何しに動いてるか考える事

んじゃただダッシュして動き回って、相手のカードを切りづらくして、偶然敵に攻撃できそうならカード切って倒したらいいのか、っていうとたぶん違う。

例えばCポータルの取り合いになってるけど、すでにスタンも使っちゃった!っていう状態なら、相手陣のBポータルとかAポータルとかにあえて走ってみるとか。「東西たかさん広場」みたいな狭いマップでよくやってる。

すると相手からすると「なんだなんだ!?」とこっちのハエみたいな動きが微妙に気になるはず。

んじゃカードを切らずに相手1人をCポータルからこっちに向かわせることができる。

広いマップの場合、それまでの間前線が2対3の数的不利になっちゃうから、あんまりいい作戦じゃないけど、負けてるなら一発逆転を狙って、こう動くのもいいのかもしれない。


後はカードがないなら味方と敵の間で動き回るってのもある。

たぶん相手からすると目の前をハエが飛んでるみたいで煩わしいと思うんだよなー。


てことでスプリンターはほかのロールの下位互換のステしかないんで、どの局面でもとにかくそのスピードを使っていくのがコツだと思う。


ようはハエ、だな。スプリンターてのは。

ハエイメージしたら勝てる。それか蚊か。


スプリンターの立ち回り

序盤の立ち回り

まずスプリンターは一番遠いポータル、普通だとCポータルを抑えることが序盤の立ち回りのコツだと思う。

ただ、これは「ダッシュでCポータルに向かって、相手が何人きていようがCポータルをとりあえず取ればいい、その後すぐ殺されてもいい」ていう杓子定規なセオリーじゃなくて、取れるかどうかはそこまで重要じゃなくて、C付近にスプリンターが張り付いている事が大事…だと思ってる。


相手が1人ならわざと最初にポータル取らせて、その間に相手の向こう側に行く。んでスタンのカードを切れば敵1体をスタン入れつつ味方側にちょっと飛ばせるんで、あとはそいつを後続の味方にリンチしてもらって、こっちはポータル奪還、みたいな動きもいいと思う。


相手が2人以上とかならとりあえずCポータルの手前で、けん制し続ける。動き回ってないと敵のスキル食らうんで横や縦に適当に動かしておく。


とりあえず味方が自陣ポータルでヒーロースキルをためる時間が稼げればOKだし、例えば味方にガンナーがいるならそうやって前線で揺れてるだけのスプリンターがいるだけでも後ろから攻撃しやすい…と思う。

ガンナー的には本当はタンクやアタッカーの頼もしい壁が欲しいんだろうけど、一応スプリンターていう装甲ウッスウスの壁が一枚間にいるから、ガンナーも次の指針を決めやすいと思う。


こんな風にCポータル付近でスプリンターが生存し続けることが、相手へのけん制と味方の次の行動のとりやすさにつながっている…はず。

めっちゃ地味だけど、それが序盤のスプリンターの立ち回り、だと思う。


そこにただいる事、それが相手にとって大きなプレッシャーになるってのをスプリンターを使う人は意識するべきなんだと思う。

例えばスプリンターがCポータルに張り付かないで、すぐ倒されたり違うところにいたりすると、相手からすれば「んじゃCもゲットしたし、次相手のBいっちょ狙っちゃう?」みたいな行動指針になる。

コンパスは3分しかないんだから敵が無駄にCポータルに2体も3体もとどまってくれるわけない。


だから弱いけど、俺がいるぞ、ってずっとにらみを利かせることがスプリンターの仕事になってるんだと思う。その行動だけで相手、そして味方の次の指針、展開をコントロールしてるといってもいい。


中盤の立ち回り

スプリンターの中盤はいろいろ選択肢があるからけっこう難しいけど、とりあえずマップ全体を見るようにするといい…んだと思う。

ていっててついつい目の前の敵にお熱になっちゃって、マップで味方の位置や数的有利不利を確認するのを忘れちゃうけど、うまい人は大局をみて操作してるんだろうなーと思う。


一応中盤の立ち回りでよくやるのを書いておく。

  1. 微優勢~微劣勢:Cポータルに居座り前線でスタンを入れたりして味方の支援
  2. 優勢:相手陣のBポータルを狙っていく
  3. 劣勢:どこかにスキがないかマップを見て、空いてそうなポータル奪取に向かったりピンチになってる味方の支援に行く、とにかく逆転の芽を考える


この3つ。

アタッカーやガンナーを使ってみると自分で劣勢時に逆転の芽を作れるのなんて、ヒーロースキルくらいしかない。でもスプリンターは違う。

その機動力で劣勢でも盤面を作る事ができる…かもしれない。そこがスプリンターの面白い所なんだよなー。とにかく盤面を、勝つための盤面を考えるのがすごい楽しい。


はい。

んでここらへんで余裕があったら自陣のポータルエリア内で休憩しヒーロースキル貯めておく。


終盤の立ち回り

コンパスの終盤はもうごちゃごちゃしててあれなんだけど、とりあえず各ヒーロースキルでCポータルを守ったり奪取したりできるかで動く。

たぶんこれはスプリンターだけじゃなくて全ロールが同じことをしてると思う。

例えばボイドールだと残り30秒を切ったらヒーロースキルを発動させて、敵の多い所に向かってく。相手もボイドールのヒーロースキルを知ってるんで、逃げてくるけど、とにかく足の遅いやつを狙って一人でもいいからスタート地点に送る感じ。

後はやっぱりマップ全体を見て敵がどっかのポータルをかすめ取ろうとしてないか、とか見ておく。スプリンターは足が速いんで気づけさえすれば、相手のポータル盗みを防ぎやすい。


ステージごとのコツ

スプリンターで勝てない時のコツ、って書いてるけどほぼボイドールで勝てない時のコツになってるなー。


ま、いいや。

んじゃここではアリーナバトルの各ステージごとのスプリンター(というかボイドール)のコツを。


東西たかさん広場

つい最近までこの東西たかさん広場はめっちゃ苦手だった。

狭いからスプリンターで動き回っても普通に追い付かれちゃってあんまり何もできない的な。

ただ最近はけっこう立ち回りもわかってきて好きなマップ。


東西たかさん広場では、目の前の2つのポータルが自陣側ポータル。んで中央にCポータルがある。

ここであえて相手のBポータルを触りに行くのがかなりいい感じ。


スタートしてすぐ右に折れるような動きになる。

まず相手にBポータルを取らせて、その後スタンを入れて相手をポータルから離れさせる。んでこちらは防御系カードを切ったのちそのポータルを奪取。


たぶんそれに気づいたAポータルかCポータルの敵がこっちに来るんで、これでスプリンター1体で相手2体を相手にしてる状態を開幕すぐに作り出せる。

そうなるとほかの盤面では味方2人と敵1体。

Cポータルも取りやすいだろうし、取らなくても安心して自陣でヒーロースキルをためられる。


すぐにBポータルは取られちゃうんで、サクッと離脱して味方に合流。相手はさらに遅れてたBポータルをためる作業も必要になるんでしばらくCポータル付近は3体2の数的有利が続く。

中盤以降は上で書いたように適当に相手のポータルにちょっかいかけるような軌道で走ってたら、それにつられた敵がCポータルから離れたり後ろを向いたりするんで、味方が攻撃するチャンスが生まれる。


これを意識してから東西たかさん広場での勝率が上がった。


とにかく味方が動きやすく、ていうのがスプリンターのロールなんだと思う。そうじゃないなら普通にアタッカー3体の方が火力はあるわけだし、スプリンター使う以上はその火力を補うくらいの何か違う働きをしないといけない。


グレートウォール

グレートウォールはCポータル付近で陣取りつつ、相手にスタンを入れ、その飛ばし効果で自陣側に敵を落とすのが気持ちいい。

後は自陣に落ちた敵をヒーロースキル貯め中の味方2人にリンチしてもらえばOK。

これでCポータルゲットと、1キル確定。そして相手にまた同じ事されたらやだなーっていう意識を仕込める。

個人的に序盤でこういうトラウマ?的なのを食らったキャラはそれからあんまりボイドール、というかスプリンターに近づかなくなる。

あいつやべーやつじゃん、って思わせたら勝ち。本当はこっちには全然火力もないから、ハッタリが効くなら3分間効いてくれてたらいい。


光と闇のライブステージ

このマップはスプリンターのためのマップ的な感じ。

どのポータルにも触れるから味方の様子もみつつ、敵がいないポータルを攻めればOK。


ケルバーズの散歩道

こっちも光と闇のライブステージと同じ。

さらにマップが広い気がするんで、例えば対面してるのが足の遅いキャラなら自陣を守りつつ相手陣のポータルもちょこっとずつ吸ったりできる。

時々Cポータルにもよったりして相手をイラつかせるプレイング。


ちゅら島リゾート

ちゅら島リゾートは本陣の形が独特で、Bポータル側からAポータル側は段差ジャンプで移動できるようになってる。

なのでスプリンターでかく乱しやすい。

相手陣のBポータルを狙うと見せかけてAポータルまで走り、んで追ってきてる敵を引きつけつつ今度は階段上ってBポータルを攻める。んでまた段差降りてAポータル攻め。

みたいなめちゃくちゃイラつかせるプレイができる。


よし!

全ステージ紹介したなー。


……



ん?「でらクランクストリート」とか「立体交差」とかもっといっぱいあるじゃんって?

そこらへんは正直今でもスプリンターがどうやって活躍すればいいのかよくわかってない。


まとめ

今回はコンパスでスプリンターで勝てない時のコツを、たかがアリーナバトルS1になっただけのやつが書いた。

普通にほかの攻略記事読む方が建設的だなー。といってそういう記事も動画も見たことがない。なんかそういうの見るのって、一番ゲームで楽しい、考える部分をショートカットしてて面白くないというか。

自分でトライアンドエラーするのがゲームで楽しい所だよなー。


ただまー、書いてるやつが初心者に毛が生えたやつだからこそ、最近コンパスを始めた人にもわかりやすい内容になってるとは思う。

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