すんごい暇なんで、リバース1999のダメージ計算式の検証をして時間をつぶす。
前知識として、調べてみた感じだとリバース1999のダメージ計算式は、
- (攻撃-防御)×各種バフ倍率やスペル倍率、属性倍率
となっている…らしい。
ただダメージ計算式を検証しようにも、リバース1999の敵は情報を長押ししてみても「防御A」みたいな表記で実際の防御力が数値としてわからない。
てことで検証の前に敵の防御力を調べるところから始めた。
ストーリー1-1「悪ガキ」の防御力は64?
で、とりあえず敵の防御力を調べるためにストーリー1-1「悪ガキ」の敵の防御力を調べる。
調べ方
ミスモアッサンLv1攻撃力231、スペル1ランク1の倍率220%攻撃で敵を殴る
結果
余ダメージ:367
計算
敵防御 = 64
他ケースに当てはめ妥当性を見る
妥当性チェック①:○
方法:ミスモアッサンに心相「気ままに」装備で攻撃力410、与ダメバフ8%で220%攻撃
- 与ダメ:822
- 計算:(410-敵防御)×.2.2×1.08 = 822
- 結果:防御64
防御64で合っているらしいといえる
妥当性チェック②:○
方法:ミスモアッサンに心相「気ままに」装備で攻撃力410、与ダメバフ8%、さらにソネットのバフで与ダメ15%、で220%攻撃
- 与ダメ:936
- 計算:(410-敵防御)×.2.2×1.23 = 936
- 結果:防御64
防御64で合っているらしいといえる。
また与ダメアップはそれぞれの値を足した値で計算するらしいことが分かる。(心相の8%とソネットバフの15%は足して23%となり、かけ算で24%とはならない)
妥当性チェック③:○
方法:ジェシカ攻撃力972、洞察1「与ダメ20%」洞察2「与ダメ8%」で220%攻撃
- 与ダメ:2556
- 計算:(972-敵防御)×.2.2×1.28 = 2556
- 結果:敵防御64
防御64で合っているらしいといえる。
また②同様、同じ種類のバフは足し算という事もわかる。
妥当性チェック④:×
方法:ミスモアッサンに心相「気ままに」装備で攻撃力410、与ダメバフ8%、さらにソネットのバフで与ダメ15%、コーンブルメのデバフで防御15%ダウン、被ダメ15%アップ、で220%攻撃
- 与ダメ:1077
- 計算:{410-(敵防御×0.85)}×.2.2×1.23×1.15 = 1077
- 結果:防御75
防御64と食い違う。
どうやらコーンブルメの防御15%ダウンのデバフが反映されていない?
- 計算:{410-(敵防御)}×.2.2×1.23×1.15 = 1077
- 結果:防御64
とコーンブルメの防御でバフを外せば敵の防御64となりきちんとつじつまが合う。
まとめ
ヒマだったんでリバース1999のダメージ計算式を検証してみた。
コーンブルメの防御でバフが乗らなかった?部分だけ不思議だけれど、とりあえず今回知りたかった敵の防御力を知るところまではできたと思う。
ストーリー1-1「悪ガキ」の防御力は両方とも64、としてこれから検証していけるはず。
後は副産物として同じバフ効果が洞察や心相、バフで重複した場合、一番高い値だけが優先になるのでもなく、それぞれの倍率をかけ算するのでもなく、シンプルに足し算する、っていうのもわかってよかった。
算数として、足し算よりかけ算の方が倍率が高くなるから、めちゃめちゃ効率にこだわる、つまりダメを少しでも上げようとすると、同じバフ効果じゃなくて異なるバフ効果を持たせる方が最終的に与えるダメが上がるってコトがわかる。
与ダメ20%と与ダメ20%(足して40%)よりも与ダメ20%、ダメージボーナス20%(かけ算で44%)の方が最終的なダメージが高くなる。
でも、なんだろ。
防御力デバフが効いてないのは、下限値があるのか、それかそもそも「悪ガキ」の敵は防御実はゼロで、64は別のなにかが引き算されているのかもしれない。
ただまー、コーンブルメのデバフ以外は問題なく計算できそうだし、とりあえずこれでいいや。
そしてここまで長々と書いたが、このダメージ計算式、違った。正しいのはこっち。
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