昨日書いたリバース1999のダメージ計算式の検証①。
だいぶ間違ってたなー。
最初に結論からだけれど、リバース1999のダメージ計算式はこうなっていることがわかった。
- (攻撃-防御)×スペル倍率×バフデバフの合計値×属性相性倍率
「バフデバフの合計値」とは
例えばダメージボーナス15%、与ダメアップ15%、敵の被ダメアップ15%のバフデバフがかかっている場合、合計して45%として計算する。
それぞれで分けて1.15×1.15×1.15(52%)とはならない。
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思っていたのと違ったのが「バフデバフの合計値」をかけ算してるという部分。
前回の検証ではバフデバフをそれぞれの倍率でかけ算していたけれど、これが違った。そのせいで第1回の記事ではコーンブルメの防御デバフが効いてないような数値になっていた。
検証
ここから下は見たい人、ヒマな人だけ見ればいい。
第1回の検証、というか検証の前段階で敵の防御力を調べるという事をやった。そこで分かったのが1-1「悪ガキ」の敵は2体とも防御64らしい、という事と、なぜかコーンブルメの防御デバフがかかっていない?という事だった。
そこでダメージ計測用に用いたミスモアッサンに何らかのバグがある、例えばリアルダメージと表記があるが実は内部的にメンタルダメージとなっている等、を考え、ミスモアッサンではなくジェシカで再度「悪ガキ」に対し与ダメ測定を行った。
期待される挙動として、
- ジェシカならコーンブルメの防御デバフが効く:ミスモアッサンに何らかの原因がある
- ジェシカでもコーンブルメの防御デバフが効かない:計算式、悪ガキの防御値、コーンブルメ自体のどれかに原因がある
という事になる。
結果
- 攻撃力:1151
- バフデバフ:洞察1で与ダメ20%、洞察2で与ダメ8%、ダメージボーナス15%、敵のリアル防御ダウン15%、敵の被ダメアップ15%、心相で与ダメアップ8%
- スペル倍率:220%
- 与ダメ:4002
- 計算式:(1151-64×0.85)×2.2×1.36×1.15×1.15=4336
計算で求めたダメージ「4336」と、ゲーム内で実際に表示された与ダメ「4002」が合わない。
ジェシカでも実測値と計算で求めたダメージが異なるという結果になった。
ミスモアッサンの問題ではなく、ダメージ計算式自体の間違い、悪ガキの防御力の測定ミス、もしくはコーンブルメの防御デバフの不備、のいずれかが原因と考えられる。
検証②
中国で半年先行してリリースされているゲームという事もあり、コーンブルメの防御デバフの不備は考えずらい。もしそういうものがあるなら、ここまで広く使用されているコーンブルメであればすでに向こうで不具合として挙がっているはずである。
そうなるとダメージ計算式自体のミス、もしくは悪ガキの防御値が64ではない、という2つの原因が残る。
悪ガキの防御力が64らしいことはバフデバフの絡まない計算ではつじつまが合っているのでまずはダメージ計算式自体が間違っているという前提で検証を行う。
もう書くのしんどくなったんでとりあえずいろいろやってると、どうやら複数のバフデバフがかかってるときに計算式と実測値にずれができることが分かって、んじゃ何のことはないかけ算じゃなくて足し算だった、というオチ。
一応どういう組み合わせで測定したのかだけ書いておく。
計算式としては
- (攻撃-防御)×スペル倍率×バフ①×バフ②×バフ③…×属性相性倍率
という間違っている計算式を使用している。
モアッサン
- 攻撃力:231
- バフデバフ:なし
- スペル倍率:220%
- 与ダメ:367
- 計算式:○
モアッサン+ソネットバフ
- 攻撃力:231
- バフデバフ:ソネットバフ
- スペル倍率:220%
- 与ダメ:422
- 計算式:○
モアッサン+ソネットバフ+コーンデバフ
- 攻撃力:231
- バフデバフ:ソネットバフ、コーンデバフ
- スペル倍率:220%
- 与ダメ:503
- 計算式:×
モアッサン+ソネットバフ+ベビーブルーデバフ
- 攻撃力:231
- バフデバフ:ソネットバフ、ブルーデバフ
- スペル倍率:220%
- 与ダメ:477
- 計算式:×
ソネット&コーンよりも与ダメが低い。この時点でコーンの防御デバフもきちんと反映されていることが分かる。
モアッサン+ベビーブルーデバフ
- 攻撃力:231
- バフデバフ:ブルーデバフ
- スペル倍率:220%
- 与ダメ:422
- 計算式:○
デバフも効いていることが分かる。バフデバフが複数個重なると計算とずれることが分かる。そして結論の足し算へ。
まとめ
リバース1999のダメージ計算式を検証した。
結果として、
- (攻撃-防御)×スペル倍率×バフデバフの合計値×属性相性倍率
という計算式が正しい事が分かった。
注意点としてはバフデバフはたとえその種類が違っても(例えばダメージボーナス15%と与ダメアップ15、敵の被ダメアップ15%など)、そのまま足し算されるという事。
一応、この計算式が正しいかどうかも見た。
例えば検証①で書いたジェシカだけど、
新計算式の妥当性チェック①
- 攻撃力:1151
- バフデバフ:洞察1で与ダメ20%、洞察2で与ダメ8%、ダメージボーナス15%、敵のリアル防御ダウン15%、敵の被ダメアップ15%、心相で与ダメアップ8%
- スペル倍率:220%
- 与ダメ:4002
- 旧計算式:(1151-64×0.85)×2.2×1.36×1.15×1.15=4336
- 新計算式:(1151-64×0.85)×2.2×(1+0.36+0.15+0.15)=4002
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と確からしい事が分かる。
あと属性有利の時の1.3は別枠でかけ算ってのもあってるの?って話なんで一応これもチェックした。
新計算式の妥当性チェック②
方法:エリック(星属性)で左の悪がき(土属性)を攻撃
- 攻撃力:421
- バフデバフ:ダメージボーナス15%、敵のリアル防御ダウン15%、敵の被ダメアップ15%、心相で与ダメアップ8%、有利属性30%
- スペル倍率:220%
- 与ダメ:1444
- 計算式①:(421-64×0.85)×2.2×(1+0.38+0.3)=1352
- 計算式②:(421-64×0.85)×2.2×1.38×1.3=1444
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計算式①の方はバフに属性有利の30%も足した間違ってる計算式で、計算式②がバフとは別枠で属性有利の30%を別途かけ算してる正しい計算式。
これも合ってるらしいことが分かる。
リバース1999では同じような効果なのにいろいろな種類のあるバフ、ダメージボーナス、与ダメアップ、敵側の被ダメアップみたいなものは名前が違うだけで計算上はすべてそのまま足しちゃうんだなー。
なので「なんでこんないっぱい種類が必要なんだろう」と思わずにいられない。
雰囲気づくりのためかもしれない。小難しいステータスがずらずら表示されてる方がこのゲームらしいもんな。
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