ウマ娘の解析情報、本来なら解析ってのはなんか作り手を丸裸にしちゃった感じであんまりよくないんだよなー。リスペクトがないというか。
ただここまで内部がブラックボックスなゲームもまあ少ないだろうし、そのブラックボックスの中身がものすごく気になっちゃう。禁断の恋現象と呼ぶやつだなー。見ちゃダメっていわれると見たくなる的な。
はい、んで結局ウマ娘の解析を見てしまった。(解析はコレ。すごすぎてぐうの音も出ない)
ここではウマ娘の解析でいわれるセクションとフェーズ、モードについてまとめたい。
主に計算式の意味するところを書いていくので、解析でわかった詳しい計算式なんかは上のサイトを見てもらいたい。
すごい情報過ぎて引用するのも気が引けちゃう。
セクションとは
ウマ娘はプログラム上、レース距離を24等分したセクションと呼ばれる単位で管理しているらしい。
例えば2,400mのコースなら、100mごとに1セクション、2セクションと見えない線がレース上に入っている感じ。
そういや陸上競技だとなんか一定間隔で線あるし、あんな感じがセクション。
フェーズとは
ウマ娘ではセクションでレースの進行度合いを管理してる、て話だったけれども、さらに大雑把なくくりとしてフェーズっていうのもある。
セクション4つを一まとめにくっつける。すると24個あったのが6個になる。この6個をさらにくっつけてたりしてフェーズと呼ぶ。
- 1~4:フェーズ0,1(序盤中盤)
- 5:フェーズ2
- 6:フェーズ3(ラストスパート部分)
フェーズをセクションでいうなら、
- 16セクションまで:序盤中盤
- 17~20セクション:なんか盛り上がってくるところ
- 21~24セクション:ラストスパート
レースのたった1/3しか盛り上がりがないことが分かる。前半の2/3はなんとなーく流しで走ってるだけである。
モードとは
ウマ娘のレース見てると前半なんかちょい加速したりちょい減速したりで微妙に順位が変わる。でも中盤以降はスキルでも発動しない限り順位が入れ替わらないと思う。
あれはセクション1~10の間のみ、モードというものが移行しているかららしい。
ウマ娘ごとに1セクション1セクションでモード移行判定が行われていて、ちょいスピード上げるじゃん!とか、ちょいスピードさげてスタミナ温存するじゃん!とかそういうのがランダムで起こっている…らしい。
逃げとそれ以外の3作戦ではモードの名前と効果が違う…らしい。
たぶん大事なのは1~10セクションでしかモードがないってことだろうと思う。
逃げ以外の作戦で序盤の順位が重要とはゲームやってる限りあんまり感じない。
Tips:逃げのモードについて
モードが唯一大事そうな逃げ。序中盤で1位じゃなければもうラストスパートで1位になることないもんなー。逃げって。
そんな逃げのモードは「スピードアップモード」と「追い抜きモード」の2種がある。
- スピードアップモード:速度が1.04倍
- 追い抜きモード:速度が1.05倍
ほう、つまり追い抜きモードでどれだけセクション1~10を駆け抜けられるかが逃げには大事なのか。
追い抜きモードは作戦逃げのウマ娘が1位じゃない時に発動する可能性がある…らしい。
つまりほかに逃げのウマ娘が1体はいないと、そして抜きつ抜かれつがないと、序盤中盤、逃げは本来の速度を発揮できないわけか。
モード移行の計算式
くわしい計算式は上記の解析サイトを見てもらうとして、モード移行には賢さが関係してくる。でも賢さ上げてもモード移行しやすくなるだけで結局ランダム。
- 賢さ200:21.30%
- 賢さ500:21.69%
- 賢さ1200:23.85%
見てもらうとわかるけど、賢さ盛ってもほぼモード移行確率は変わらない。だいたい20%くらいでモード移行する。
20%くらいでモード移行する判定が1~10セクションの10回行われるなら期待値でだいたい1レースに2回はモード移行するわけか。
まとめ
ウマ娘の解析結果で出てくるセクション、フェーズ、モードについて書いた。
24セクションでレースが分割されてて、最後のフェーズ3がラストスパート、1~10セクションではモード移行判定が行われていてたぶん逃げではモードがそれなりに重要っぽい、そして逃げは2体以上ないと真価を発揮できないてのがわかった。
例えばタウラス杯みたいなので逃げ使うなら自チームで逃げ2体用意するとお互い高め合って速くなったんだな。使えそうなテクニックだな。
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