ヘブバンについて

2022年4月18日月曜日

ヘブンバーンズレッド

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「ヘブバン つまらない」の記事がアホみたいに読まれてるなー。

なんだろう、ほかにヘブバンを面白くないって思った人がいなくて、だから記事になってなくて、だからこのブログの記事が上位に上がってるんだろうか。


ふーん、なら多くの人はヘブバン楽しいと思ってやってるってコトなんだよな。ならそれでいい。


まー人それぞれだよな。

ゲームに求めるものなんて。


課金すれば手軽におれつえーできて、んでストーリーはそのへんのソシャゲよりクオリティ高い。毎日の周回もプリズムバトル数回すればいいだけで負担は少ない。

ガチャ石配布渋い、ガチャが渋い、この点を除いたらいいゲームなのかもしれない。


たぶん個人的にゲームに求めてるものが違うからここまでつまらなく感じるんだろうなー。

勝ちたいんじゃなくて自分で戦略を練りたいってのが強い。勝ちはその結果であって、戦略を練る部分こそ至高だと思ってる。どんなゲームでも。


言い換えれば運営を出し抜きたいといってもいい。

自分の考えた戦略を実践してそして勝ちたい、っていうのがどうしてもある。たぶん多くの人のように「気軽にゲームっ!」とは違ってけっこう頭使ってゲームしたいと思ってる方なんだろう。


幻影戦争もだからハマってたし、ウマ娘にこれだけ長くハマってるのも同じ理由。

自分で考えてそれを実践して。失敗したら次に生かしてまた考えて。

その過程が「ああ、ゲームしてるなー」って思う。それがとっても楽しい。


運営がそこをコントロールしてくるとそれはもうただ運営のひいたレールの上でガチャ回してそのとおりの戦力を整えてクリアしてるだけ。


まーとにかく、ヘブバンだけじゃなくて「考える」ってのをユーザー側にゆだねてないゲームってのは嫌いだな。

ゲーム作ってて、どういう感覚なんだろう。


遊んでもらいたい!って思うわけじゃん。そりゃ売上でないといけないけどクリエイターならまずはそういう気持ちっていつも持ってるものだと思う。


遊ぶ、っていうのはただ運営の引いたレールの上を一本道で進む、PS2時代のFF10に代表される日本産RPGみたいなものをいうのかな。

スーファミやプレステのゲームが楽しかったのって、カオスだったからだと思う。

作った人の管理のいき届いていない世界。


ミュウを作るバグ、このキャラがこんなに強いなんて。


そういう驚き。とたんに自由になった気持ちになる、あのカオス感。


遊びっていうのはそういうちょっと外れた部分に生まれると思う。それを排除して、自らのコントロール下に置こうとしているゲームはヘブバンに限らずオレは嫌い。


いや、そりゃどんなゲームだって運営はある程度環境に対してコントールを効かそうとはする。

でもわざとなのかその複雑さ、むずかしさゆえなのかコントロールできないっていうのが理想的な運営。さらにいうとその後ナーフもあるなら完璧。


カオスだからこそユーザー個々が考える楽しみが生まれる、次に何が来るんだろうというワクワクが生まれる。また運営の想定を超えて新しい戦略を生み出したい、って思える。

そういうのってゲームでは一番大事だと思うけどな。


もっと端的にいうと運営はリーマン予想みたいなガチャを実装し続けてほしい。

その回答はユーザーが作ってくような。いや回答がないのかもしれない。だからこそその先を知りたくなる。不思議なもので答えのわからないものほど知りたくなるのが人間だと思う。

そういう知的好奇心をウズウズさせるような。

そんなのがいいゲームだと思う。今の所それに一番近いのがウマ娘で一番遠いのがヘブバン。

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