FFBE幻影戦争で修正してもらいたい不満点5つ

2019年12月9日月曜日

FFBE幻影戦争

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FFBE幻影戦争はベースはFFタクティクスで非常にしっかりとしたゲームなんですが、いかんせん作りこみがあまいというか7割くらいの完成度でリリースしちゃった感があるアプリ。

FFBE幻影戦争はスクエニが名前だけ貸していますがその実、制作しているのはGumiとかいう名前のスマホゲーム制作会社。

この完成度がGumiの10割の力ならもはやなにもいえんのだけど、FFBE幻影戦争をプレイしているとどーしても目をつむれない不満点がでてくる。

それくらい作りこみがあまいんだよね。

てことで今回はFFBE幻影戦争ですぐにでも修正してほしい不満点を紹介。…はぁ~はよアップデートで修正してくれないかな。

オート時のバフアビリティ

FFBE幻影戦争は周回前提のゲームバランスなので同じマップを何度もまわるハメに。

オート戦闘があるので基本はオートを使うんだけど、このオートがめちゃくちゃ頭悪い。

まず、はげますとかライトヴェールみたいなバフアビリティ、それからドンムブみたいなデバフ技をキャラに覚えさせるとその技ばっかりアホみたいに使い続ける。

攻撃しなくなるので、アビリティボードを進めてキャラを育てたつもりがかえってよわなるという事態に。これマジで多いから特に魔法職のキャラ育成では気を付けてほしい。

情報学科の学生がプログラムしてももうちょいまともなプログラムにするだろーに…。これを商品としてリリースできちゃうんだからやばいと思うわ。

最悪プログラムするのがめんどうならオート時に使う技使わない技を設定できるようにしてよ。

これなら有効になっている技から使う、っていう一行をプログラムに入れるだけなんだからすぐでしょ。

なに?アビリティの有効/無効の設定画面作るのがめんどいって?まあ確かに一理ある。

範囲魔法に巻き込まれる

これもオート時の話。

ブリザラとかファウルとか範囲魔法を詠唱しているとき、問答無用で仲間や自分(唱えた本人が唱えた後に敵に肉薄しよる)が範囲魔法の範囲につっこみやがる。

いや、こんなの移動するときに自分がこれから移動するマスに魔法がかかっているか判定するだけでイイやん。ていうかキホンだろこんなの。

一度でもこのゲームをテストしたんだったら絶対に治す部分だと思うよ。

オート戦闘ではこのほかにも例えばあきらかに味方の詠唱で倒せる敵に何も考えず攻撃かますっていうのもある。んで詠唱中の攻撃がスカるっていう。

それから竜騎士のジャンプみたいなマップしか対象に選べないアビリティを相手の行動順を全く無視して唱えやがる。んで相手が動いてスカるっていう。

これも自分の行動を決める前に一度行動順の配列をチェックすればいいだけ。基本すぎてビビる。

FFBE幻影戦争ってゲーム画面のきれいさのわりにバッテリーの持ちがめちゃめちゃいいんだけどこれってもしかして戦闘を含めプログラムが極めて簡素だからなのかな?

武具システム全般

大きなところとしては武具システム全般を見直してほしいわ。武具システムの不満点だけあげても、


  • Lvあげても育つか育たないかランダム
  • 装備しているなら全部手動で外す必要
  • 成長特性がランダムで失敗したら分解して作り直し
  • 装備欄3つあるのに最大値しか反映されない

とまあこんな感じ。

FFBE幻影戦争の武具ってLvあげてもステータスが伸びるかどうかはランダム。運しだい。だからLvマックスまで武具を育て上げても全然弱い武器とかができあがる。

もうちょいなんとかならんかな。


そしてその武具には伸びやすいステータス、いわゆる成長特性が武器ごとにランダムに付与される。同じダガーでもこっちのダガーはHPが伸びやすく、あっちのダガーは攻撃が伸びやすい、みたいな。

成長特性は武具をクラフトしたときにランダムに付与される(武器ごとに出やすい成長特性があるっぽい※体感)ので、望んだ成長特性じゃなかったらいったん分解してまた生成…のくりかえし。

武具クラフトで使った素材は分解でぜんぶかえってくるが、クラフト、分解ともにギルが必要だしなによりクラフトで使うレシピは分解で返ってこない。つまり分解するたびに同じ武器のレシピがまた必要になる…。

文字でみると余計しんどいぜ…。

大雑把なマッチング

FFBE幻影戦争には対人戦が実装されていて、毎日デイリーでアイテムが手に入る。

んなもんで一応やってるんですがこのPVPのマッチングが大雑把すぎる。「こねて焼く、はいハンバーグ出来上がり!」例えばハンバーグのレシピがこんな感じになるくらい大雑把。

もうちょい戦力が拮抗している相手と当たるようにはできないものか。

こんなのマッチング時のサーバー側の挙動かえればいいだけで、アプリ側はまったく変えなくていいんだからすぐ修正できるでしょう。

けっこうな頻度でゼッタイに勝てない相手とマッチングするため切断が行われているらしい…。が、おれ自身はこれは切断じゃなくてプログラムの不具合で対戦がエラーで終わってるだけだと思ってる。

おれが使っているRやらSRで構成されてるパーティと当たって相手が切断する理由がないし。相手からすればボーナスタイムでしょう。

そういうプログラム周りの貧弱さもアップデートで修正してほしいね。

ちなみに切断されると切断された側の連勝記録もリセットされらしいのでツイッターとかでは不満がつらつら書かれている。連勝すると貴重なアイテムがもらえるらしい(連勝したことないのでしらん)。

あと切断されるからマッチング時に相手にこっちの戦力(総攻撃、総魔力)みえないようにしてほしい、とか書いてる人いましたがそういう問題じゃないでしょ。

マッチング時にはるかかけ離れた相手とマッチングさせてるのが問題。課金者に良い思いしてほしいとしても絶対負けようがない相手をなぶり殺してもそこまで楽しくないし、もうちょいうまく課金者にゴマすらないといけないと思うよ。

なによりこの仕様を続けると、


  1. 無微課金は課金ユーザーの開幕メディエナリミットバースト、シュテル手裏剣で「なんだこのクソゲー」。ザザンLv1でコインだけ回収するように or PVPしないようになる
  2. 残された課金ユーザーだけのガチバトルが始まり課金しても廃課金ユーザー以外勝てないようになる
  3. 課金しても気持ちよくなくなってPVP自体が過疎る


とこうなる。実際現段階ですでに③に進んでしまってるぽい。

PVPのマッチングに時間がかかるし同じ相手と連続でマッチングする。

リミットバーストの見直し

FFBE幻影戦争にはURキャラ(あとは主人公のモント)のみにリミットバーストという必殺技が用意されています。

リミットバーストは強力な反面、APという技を使うときに必要なポイントをたくさん消費します。

多くのキャラは戦闘開始時、APが低い状態から始まるのでリミットバーストを打つにはAPを貯める必要がある。通常攻撃をしたりあとはバフ技みたいな攻撃じゃないアビリティを使うことでAPをためることができる。

そんな具合で、ぶっちゃけリミットバースト自体けっこう死にシステム化してる。

だってリミットバースト使うためにはためてる間ずっと攻撃アビリティ使えないってことだし…。

唯一リミットバーストをぶっぱしてくるのがメディエナっていうパンチラ魔法使い。しかも開幕でぶっぱしてくるからPVPしてても「なんだこのクソゲー」感がぱない。

というのも魔法使いキャラはAPが戦闘開始時から高いから開幕でリミットバーストを使える(まーそうせんと魔法使いが魔法使えないってことになるしね)。

これってリミットバーストを使える条件を変えるべきじゃない?現状魔法使いキャラしかまともに使えないじゃん。

いっそのこと召喚獣とおなじパーティ共有ゲージみたいな感じにすればどーよ。

素材はいいゲームだけど不満もある

FFBE幻影戦争はベース部分は本当にいいものなんだけど、作りこみが甘すぎる。

一度でもプレイしていたら(本当ならプレイしてなくてもプログラムのレビュー段階で気づいてほしい)この仕様だとヤバイってことにきづきそうなもんだけど、なんでだろうね。

よっぽど時間がなかったか、そもそもFFBE幻影戦争はシステム面がGumiが作ってる「たがため」っていう別ゲーをベースに作られてるって話だったからGumi自体に問題があるのかもなー。

もうちょいスクエニ側からがつんと言ってくれてもいいんですよ?

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