こんばんは、FFBE幻影戦争楽しんでますか?ぼくも楽しんではいるんですがPVPの開幕ワンパンがだんだんイヤになってきたところです。
FFBE幻影戦争ではPVPを除けば育てたキャラを使える場面がないので、PVPのやる気が下がるっていうのはぼくとしてはけっこう致命的なんですよね。
もうちょいワンパン度合いを軽減できればいいんだけどな…。
さてさてそんなのは言ってても仕方がないので縛りプレイで使っているキャラの今現在の育ち具合をここらへんでまとめておきます。
キャラステータス
- リアート Lv65 凸4 覚5 job12,12,12
- ナイア Lv64 凸3 覚5 job12,12,12
- ソシア Lv65 凸3 覚5 job12,12,12
- (ミーア)Lv62 凸4 覚4 job12,12,12
- (ベイロ)Lv65 凸3 覚5 job12,12,12
総攻撃:820くらい
総魔力:630くらい
※ミーアとベイロはPVPでは未使用。
みんなかなり育ってきました。
ミーア以外は5覚できているので外周のステータスアップ系のマスも取得できててかなり底上げができた感じ。(ミーアはソシアと属性が被っていてなかなか育てられない…)
12月末までに緩和されたぶんの覚醒素材が補填されるということなのでそのタイミングでほとんどのキャラが6覚までいけるはず。
ちなみにナイアは召喚獣などもろもろ含めて魔力が420くらい。ソシアも攻撃が400を超えました。リアートですら攻撃320ある。
FFBE幻影戦争って、キャラの素のステータスというよりビジョンカードや召喚獣のプラス値が大きいし、ある程度数値があればワンパン(オーバーキルかギリギリでワンパンかの違い)なので攻撃面ではそこまでURとSRの違いは感じない。
ベイロがよけやすいのはなぜ…?
ミーアとベイロはPVP未使用。周回クエが主な活躍の場となっているんですが、そんな周回クエでベイロがめちゃくちゃ相手の攻撃をよける。
ベイロはスピードも低いし、なぜそんなによけられるのかわからない。
反対にすばやさがパーティで一番高いナイアが相手の攻撃をよけているのを見たことがない。
気になったのでベイロとナイアのステータスを比較すると「運」の値に大きく開きがある。
「運」ってクリティカル率とかかと思ってたけど、回避率にも関係があるのかもしれない。
ナイアが異常にミスる
これも運が関係しているのかもしれないどナイアが異常に魔法をミスる。ナイアはもともと命中率に影響する「器用さ」が低いのでミスるのはある程度仕方がないんだけどそれでも異常にミスる。
PVPでもナイアが攻撃をミスったせいで勝ちを逃した試合がとても多い。
うーん…、今までパーティを引っ張ってくれていたナイアのウィークポイントがここにきて見つかるとは。
さらにいうとナイアは耐性がもろすぎるのもネック。物理攻撃ぜんぶの耐性が-35%というめちゃめちゃな紙装甲。
おなじ魔法使いSRの呟きが全体性+10%~というのを見るといかにナイアの耐性が弱いかがわかる。
この耐性の高低がどれくらい被ダメに影響するのかいまいちわからないけれど、打たれ弱く大事な場面で魔法を外してしまうナイアは、ちょっとテコ入れが必要な段階にきている気がするな。
具体的には6覚でホーリーが覚えられるのでまずはホーリーが第一目標。ホーリーは必中技なのでどれだけ器用さが低かろうが、運が低かろうが関係ない。
これだけでも今逃している勝ちのチャンスを拾えるので大きいと思う。
どんどん統一されるPVP
FFBE幻影戦争のPVP、ぼくが始めたころはマッチングする相手も初心者の人が多かったからか比較的いろんなキャラと対戦出来て楽しかったんですよね。カディアや通常版ラマダを使っている人もけっこういて、「さあ、次はどんな相手だろう?」というワクワクがあった。
今は当たる相手も中級者くらいの人が多く、みんなワンパンパーティばっかり。
これはこれでワンパンパーティに勝てるように戦略を練る楽しみがあるんですが、ずーっと同じ相手だとちょっとずつおなか一杯になっちゃうんですよね。
初期配置をいじればワンパンパーティにはかなり強気にでられるんですが、初期配置はマッチングごとに設定しなおさなくてはいけないのでめちゃくちゃ面倒。
いや、例えばマッチングして相手の使用キャラがわかった上で初期配置設定できるならマッチングごとに初期配置を決めなくちゃいけないのはわかる。
でもFFBE幻影戦争ってマッチング後は初期配置いじれないんだから、毎回初期配置を考えることがないんだよなー。なんで毎回リセットされるプログラムになっているんだろう…。
何度もいってる(愚痴ってる)けど一度設定した初期配置は記憶するようにしてほしいな。
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