ウマ娘のシステム周りでなんでこんな仕様なんだろうなーというのが大きく分けて2つある。たぶんウマ娘やってる人全員が「なんでやねん」と思ってる事だろうけど、
- 序盤金回復スキル無駄じゃん、溢れるじゃん
- 根性のステータスが計算式レベルで不遇。もはや不要
の2つ。
いや、マジでなんでそういうふうにしたんだろう。こんだけビジュアルやらなにやらこだわって作られてるゲームなのになんでそこだけそんなアホの仕様になってるんだろう。
単純に疑問。
急に社長の今年5歳になる愛娘にシステム設計させたくらいの雑っぷり。
序盤回復スキルが無駄
ウマ娘の計算式では、スタミナの値がレース中はRPGがごとくHPに変換されて計算される。
んで回復スキルはこのHPを回復してくれるわけだけれど、RPGと同じで最大HPを超えた分はポイっと捨てられる。
ソシャゲの最大体力超えて999とかになってるような処理じゃない。
んじゃ序盤走り出してすぐのHPほぼ満タンの時に金回復スキルなんて出ようもんなら完全にムダじゃん。回復値のほぼぜんぶ捨てられる。
いやあえてそういうRPGライクな作りにしててるならそれでいい。んじゃそういう設計にしちゃ序盤回復スキル多すぎない?余裕綽々とかもう死んでるじゃん。
にもかかわらず余裕綽々、キャラの才能開花で手に入り過ぎじゃない?いらないの貰っても困る。
ちょっと理由は違うけど終盤に発動する回復スキルも死んでいる。ウマ娘ではラストスパートをどこらへんの位置から始めるかを1回しか計算してない。
んでこの計算はレース中盤に残りHPを参照して計算してる。HP消費の激しいラストスパートに耐えられるだけの十分なHPがあったら所定の位置からラストスパートが始まり、計算時にHPが不足してたら奥まった位置からラストスパートが始まる。
終盤に回復されてもすでに計算した後なら、いくらHPが増えたとしてももうラストスパートの位置は奥に決まってしまってる。意味のない回復。
んじゃもうウマ娘の回復スキルは発動をぜんぶ中盤にしておけばいいのに。それかせめて最大HPを超えた分も保持するようにすればいい。
根性のステ―タスいらない
根性のステータスがマジでいらない。まだ判明してない隠し要素でもない限りただの死にステになってる。どういう設計なんだろう。
スタミナと根性、どちらもHPに関わってくる。
スタミナはそのままダイレクトにHPに変換される。比例的なグラフ。盛り過ぎたら効率が悪くなるとかはない(もちろんレースに必要なぶんより余分にスタミナを盛るとそれは無駄になる)。
対して根性はそのままHPに変換されるのではなく、時間当たりのHPの消費量が減る。つまり燃費が良くなる。
ふーん、んじゃ意味あるじゃん、なんだけど盛れば盛るほど効率が悪くなる。同じ数値ぶん盛るならスタミナ盛った方が効率がよくなる。しかも割とすぐに。たしか根性300~400くらいでもうスタミナ盛った方が効率よくなる。
300~400って盛るとかじゃなくてサクセス最後までやってたら何もしてなくても勝手に上がってる数字。ナチュラル根性。平均的根性。んじゃ根性サポカいらない。
根性トレーニングしたら3つもステ伸びてオトクでしょ!だからスタミナに比べて効率悪くしたよ!ってことだろうけど、結局根性トレーニングだけしててもスピードもパワーも伸びが悪過ぎてぜんぜん実戦レベルにならない。
根性をそういう位置づけで作ったなら根性トレーニングのスピード&パワーの成長率をもっとよくしてほしい。
あとそういう理由だから根性トレーニングをする場合に根性の補正値なんていらない。根性よりもスピードとパワーが伸びてほしい、のに根性20%とかついてても困る。
余裕綽々、根性20%。メガネ。頭デカい。まーいいや。
どうやったらこんな実装になるんだろう。こんな状態で根性サポカなんて誰も引かない。完全に運営としても売上下げるのに。
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