ドラガリアロストはなぜ失敗したのか。白猫プロジェクトはぜ成功したのか

2021年9月15日水曜日

ドラガリアロスト

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ドラガリアロストがなぜ失敗したのか、そしてなぜ白猫プロジェクトは成功したのか。疑問だったんでちょっと調べてみる。


  • 白猫プロジェクトの方が単純にゲームとして面白いから
  • 白猫プロジェクトの方が絵も3Dもきれいから
  • ドラガリアロストのBGMはいいけど結局DAOKOの曲だし、ファンタジーゲームとBGMの世界観が全くあっていないから
  • ドラガリは初期の闇鍋ガチャの印象がひどくスタートダッシュに失敗したから
  • 初期のころのマルチ羽の仕組みが絶望的だったから
  • ドラガリはキャラが薄すぎる。ガチャをひかせるキャラデザじゃない
  • 廃課金がドヤれる要素がなかった
  • スマホでオートできないアクションゲーって…


こんなのが見つかった。

ふーん、確かにこうやって理由を上げられると全部そうだよなーという感じ。一個ずつ見ていきたい。


白猫プロジェクトの方が単純に面白い

白猫プロジェクトをやったことがないんでドラガリと比べて面白いっていうのは、そうなんだなー、と思うしかない。

でも確かに後追いのゲームで同じようなゲーム性なら先行してる方のゲームの方が強いとは思う。今からパズドラみたいなゲームだしたらパズドラの方が面白いっていうだろう。これまで続いてるサービスと今リリースしたてのゲームではコンテンツ量が違うんだから。


絵と3D

絵については個人的にはドラガリアロストの健全な感じの絵の方が好きだけど、確かに3Dに関してはリリース時すごくひどかった気がする。任天堂とサイゲームスが組んでこのレベルの3Dなのか、と思った記憶がある。

このイラストや3Dはドラガリが失敗した理由として大きい気がする。

個人的には好きなイラストだけど、確かにこのイラストで何としてもガチャひきたい!って思うかといわれるとそこまでじゃないかもしれない。

イラストだけでガチャ引きたい欲そそられる点でいえば完全に幻影戦争の圧勝。サイゲームズなのにあの絵柄にしたのはより万人受けを望んだ任天堂の指示なのかもしれないけど、グランブルーファンタジーのまま行ってたら違う結果だったと思う。

結局似たような絵柄のワールドフリッパーもけっこう過疎ってる気がする(絵だけが原因じゃないとは思うけれど)し、ソシャゲのイラストっていうのはものすごい大きなファクターなのかもしれない。


DAOKOと世界観

逆にこのBGMが好きでドラガリアロスト意味もなく立ち上げちゃってたりするからこれはいい点だと個人的には思う。

キャラが音楽に合わせて体動かすのとか見てて「あー、こだわってていいな」と思うし、これは失敗した原因ではなくて、反対にドラガリアロストを延命してる部分だと思う。


護符入り闇鍋ガチャ

これもドラガリが過疎った原因としてよく言われるけど護符入り闇鍋ガチャのままでもよかったと思う。

ガチャがキツイでいえばウマ娘も同じくらいきついし、それでも売り上げ出てるんだからむしろガチャを緩めるのはソシャゲという課金システムからすると悪手だった気がする。

それよりもコンテンツを面白くする方にシフトして、金を入れざるを得ない状態にするのがよかったのかもしれない。


マルチの羽システム

あんまり覚えてないけど共闘の羽っていうマルチで消費するアイテムがすぐなくなってマルチできないじゃん!とかそういう事だったと思う。

んでなんか不足しないように途中で改善したらしい。

ただここらへんは今でも謎だけど、幻影戦争みたいにゲスト側はノーコストでマルチできるようにした方がいいと思う。じゃないとマルチが過疎る一方。

例えると金払って人助けしたいかって話。交通費の出ないボランティアと似ている。しかもゲームだから相手の喜んだ顔、感謝の声とかいうプライスレスな経験もない。


マルチが過疎るとゲームやってる人が少なく見えてしまって、モチベの低下につながる気がする。ソシャゲじゃないじゃん的な。もうソロゲーじゃん、と。


キャラが薄すぎる

キャラが薄い、っていうと抽象的過ぎるんでもっと誤解と自身に対する蔑む視線を恐れずに言うとドラガリアロストはエロが少ない。

ドラガリのキャラは魅力的だしどのキャラもすごく可愛い。


でもエロが少ないからガチャが回らないんだと思う。水着にしてもものすごい健全。ここらへんは任天堂が厳しくチェックしてる気がする。

ドラえもんのキャラに近いんだよな。

ドラえもんフェス開催!ピー助(フェスVer.)実装!とか言われてひきたいかといわれるとそんなに引きたくない。

かわいいね、で終わる。


それに似てる。所有欲をかられないというか。


廃課金ドヤれない

これもドラガリアロストが失敗した理由としてかなり大きいと思う。

結局護符入り闇鍋ガチャだろうが何だろうが、ガチャの景品に魅力(エロ)がある、それを引いたら持ってないやつにめちゃめちゃドヤれるなら金出すやつなんて山ほどいる。

それが恐ろしいソシャゲ世界。


ドラガリアロストはエロくもなく健全で健康的なかわいいキャラばっかり。んじゃエロ需要は満たせない。

なら後はひいたらそれでドヤりまくれる要素が必要だけど、マルチで活躍しようが一定以上キャラが強いなら勝てちゃうから微課金と廃課金に違いがなかったはず。

対人戦もないからガチャりまくって人権キャラ揃えてもそれをドヤれる場面がない。


結局廃課金がどれだけ熱心にガチャを回し続けてくれるかが大事なわけでそれがドラガリアロストはできなかったんだと思う。


スマホでアクションゲーて…

スマホでアクションゲーで流行ってるのも例えば荒野行動とかあるから、それが理由で失敗したってわけじゃないと思う。

でもアクション要素が中途半端っていうのは思う。

ドラガリアロストは親指1本でプレイできるお手軽アクションにしてるけど、いっそ両手ガチガチに使う横持ちゲーにすればよかったと思う。


色々見ての感想

という風にドラガリアロストがなぜ失敗して、白猫プロジェクトがなぜ成功したのかっていうのは他にもいろんな人が気になってるみたいで、いろいろ意見があった。


最後に個人的にドラガリアロストが失敗した原因について考えたことを書いて、記事を締めくくりたい。


ドラガリアロストがなぜ失敗したのか。

それはたぶん任天堂という会社がソシャゲに向いてないからだと思う。キャラデザについても廃課金を作らないようなシステム周りについてもソシャゲに向いていないように思う。

任天堂は「浅く広く老若男女問わず楽しんでもらってその満足の対価としてお金をいただく」という思想だと思う。


ソシャゲってたぶんそれだとうまくいかないんだと思う。パズドラみたいな一世を風靡したゲームならともかく。

そしてパズドラみたいになるにはゲームとしての驚きが少なったんだと思う。

「あの任天堂とサイゲームズが」というネームバリューの驚きしかなく、すでに先行してる白猫プロジェクトとほぼ同じゲーム性だった。


ソシャゲで大事なのは、


  • このキャラ過去最高にエロくてそそるだろ!だからガチャ回せ!
  • このキャラは過去最高にインフレしてて人権です。対人戦で思う存分ドヤってね


ていうどこまでも深く狭く。

熱狂的なファンをつけるのが大事なんだろう。


売上に対して企業イメージは悪くなるだろうから任天堂はそれを嫌がってるんだろうと思う。それってこれまで売上と企業イメージを両立させてきた任天堂のやり方じゃない。

(ただ、白猫プロジェクトの特許問題に近いタイミングで、サイゲームズに任天堂お墨付きでドラガリアロストを作らせたのは、見方によっては違う意味で企業イメージを損ねそうではある。それくらい白猫プロジェクトに激怒してたという事かもしれない)


サイゲームズはもともとソシャゲだからブランドイメージもあったもんじゃないだろうけど、例えばスクエニなどの老舗?ゲームメーカーとかに関してはソシャゲを乱発しだしてから確実にブランドイメージは下がってる。

ドラガリアロストでもなく白猫プロジェクトでもないゲームになって少々恐縮だが、スクエニの出している幻影戦争というゲームがある。

あれはドラガリアロストの真逆で、将来のゲーム売上の前借り、もしくは今まで築き上げたブランドイメージを切り崩してるような金の稼ぎ方をしている。

任天堂のやり方とスクエニのやり方、どっちが正しかったのか十数年後にはわかるのが結構興味深い。


話を元に戻す。

ドラガリアロストがなぜ失敗したのかを検索する中で、サイゲームズの人が言ったらしい「任天堂と組んでなければもう少し売り上げを出せた」みたいなのを目にした。

なんだか負け惜しみとか責任転嫁にも見えてしまうけど、たぶんこれは本当だろうと思う。


護符闇鍋ガチャに関してもサイゲームズ側はそのままでいきたかったんじゃないだろうか。任天堂としてはソシャゲごときでイメージさげてる場合じゃないから改善したかったはずだけれど。


まー完全に想像だけれども。

てことで任天堂がドラガリアロストの成功よりも自社ブランドの保全を優先したからドラガリアロストは失敗した、というのが個人的に思う原因になる。


まーしらんけど。

便利な言葉だ。この責任感の放棄。一番気持ちいいね。人が苦労して作ったトランプタワーのラスト1枚を置くタイミングでおもむろにヘッドスライディングするような気持ちよさである。

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