追記
この記事を書いたときからウマ娘を3か月くらい適当にやって、星3因子の出やすさはたぶんただのランダムな気がする。
出るときは本当に出るし、出ない時は1か月くらいずっと出ない。
フレンドのウマ娘や完凸サポートカードを借りると星3因子出にくくなると思ってたけど、借りても出るときは出る。
温泉に行ったときに出やすいと思ってたけど、この3か月そんなこともなくこれまた出るときは温泉関係なく出るし出ない時は出ない。
というコトでこの下の内容はウマ娘リリース初期の遺物として「あー昔の時代って縄文クッキー食べてたんだ」くらいの感覚で読むなら読んでみてほしい。
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ウマ娘の星3因子、やっぱスピード以外出ない。
そもそも試行回数が少なすぎてたぶんいろいろ考えてやるも、ぜんぶ運というデカい壁にぶちあたってしまって検証すらままならないんだよなー。
(参考:星3因子が出やすいと思う方法)
さて。
こないだの記事で温泉イベントが起こると星3因子が確定でついている、という眉唾、というか実体験を紹介した。
そして今日3回目の温泉、シンボリルドルフの温泉、という誰が見たいんだろう、というイベントが発生。温泉出ると星3因子確定理論を唱えてた身としてはこれはチャンス。
連打してたんで貴重な温泉シーンをスキップするも、特にダメージはない。なんたってシンボリルドルフ。
そういや温泉で初めてシンボリルドルフの私服みたけどやっぱダサい。仕事の出来る女感はムダに感じられる。テレビ局とかで務めてそう。
そんなこんなで迎えるラストの因子発表画面。
スタミナをB+まで上げてたんでこれはスタミナ星3因子つくんじゃね?と期待。
……
…
スピード星1因子。
スピードて。んで星1て。
完全に温泉イベントで星3因子出る理論は敗北した。少なくとも100%じゃないことがわかった。
これまで温泉が3回。そのうち2回で星3因子(スピード)がでて、今回のシンボリルドルフの1回が失敗。
うーん、2回がたまたまだったのか、それでもやっぱり温泉イベントで星3因子のでる確率自体は上がっているのか。真相は闇の中である。
Memo
- 1回目:ライスシャワー「スピード649
- 2回目:メジロマックイーン「スピード679
- 3回目:シンボリルドルフ「スピード569
でもまー、こうやってわからんわからん言ってるときが一番おもろいんだよなー。こんなんルール確定したらあとはそれ繰り返すだけで何もおもんないし。
逆に考える
ウマ娘以外にサイゲームズのゲームをほかにやったことがないから普段のゲーム設計のクセがわからないけど、仮に自分が運営サイドだったらどういう因子厳選システムにするか考えてみる。
まずはウマ娘のゲーム構造からみていく。
- このゲーム、ストーリーを延々と周回するゲームシステムで、ウマ娘とサポートカードはストーリーでは成長しない
- ストーリー一通りクリアしてもできるのは「ストーリー」と「対人レース」だけ
- 成長しないものを延々と続けるのはダレる、飽きて人が減る
- 片やもう一方のゲームの柱である「対人レース」。勝つためには強いウマ娘が必要
- 強いウマ娘には強いサポートカードと強い因子が必要
- サポートカードはガチャで重ねるしかない。課金するしかない
- 課金せずにレースで勝つためには因子厳選という仕組みに頼る必要がある。ストーリーをハムスターのごとく周らせ、強いレース用ウマ娘を作ることにつながる
つまり因子ガチャはウマ娘のエンドコンテンツなわけだ。
ならすぐに星3因子を作れるように設計するだろうか。ぼくだったら絶対にそんな設計にはしない。すぐに因子ガチャ終わってやることないからはい次のゲーム!は一番避けるべき事態だろう。
例えば、
- フレンドから強いウマ娘を借りたらすぐに星3因子もできちゃう
- 適当にやっててもポッとすぐに星3因子ができちゃう
こんな風には絶対にしない。
①番についてはもしこれをOKにしてしまったら、後続プレイヤーがゲームに熱中してくれる時間をシステム面で減らすことになる。こんな設計にはしない…はず。
古参としても強い因子持ちがやっと完成して貸し出してたら、後続プレイヤーがそれを踏み台にして強因子作りまくり。ガンガン自分を追い抜いてきたらモチベの低下につながる。
あくまでフレンドから借りた場合はその1回こっきりの育成で強いステータスのウマ娘ができるけど、因子はクソになる、という設計に自分が開発にいたらする。
つまり因子抽選の部分で親がフレンドのウマ娘なら高因子が出る確率をさげる、もしくは出ないようにする、といった仕組みを取り入れるはず。
②番も重要で、この推測からは、つまり因子の出現を完全ランダムにはしてないはず、という事がいえる。ランダムでポッと出られてサクッと強いウマ娘作られたらゲームに飽きられるわけだから。
ランダムではない、というのもそうだし、ステータスさえ高ければ星3因子が出る、という風にもしないだろう。
ランダムでも高ステでもなく時間をかけて何度もストーリーを繰り返すことで星3因子が出やすくなる仕組みにするはず。
んじゃストーリーを繰り返していく中で変わる部分ってどこだろう。
もし自分がより飽きさせないために因子厳選システムを実装しろ、といわれたら、
- 星1の同タイプ因子持ち(例:スピード)を親と自身が持つウマ娘2体を用意
- 星2の同タイプ因子持ち(この例ではスピード)が生まれやすくなる
- 星2の同タイプ因子持ちを親と自身が持つウマ娘2体を用意
- 星3の同タイプ因子持ちが生まれやすくなる
- →星3因子持ちがやっと生まれる
こんな仕組みを取り入れるはず。
これであれば厳選を何度も続けるうちに少しずつ強い因子が発生するようにコントロールできる。
また、使いまわしについてもコントロールが効く。
いきなり「使い回し」といわれてもよくわからないと思うので、いったんスピードかつURAファイナルの星3因子持ちを作れた場合を考える。
飽きさせない、簡単に強いウマ娘を作らせない、と考えてエンドコンテンツである因子厳選システムを実装する場合、このいったん作れた強因子持ちをリサイクルできるように作るだろうか。
つまりこのスピードURAファイナル持ちからスタミナURAファイナル持ちを簡単に作れるようにするだろうか。
自分ならしない。
さっきの因子システムならこの問題も解決できる。
さっきの因子システムであれば、スピードURAファイナル因子持ちではURAファイナルは生まれやすいがスタミナ因子が発生しにくくなる。
結局スタミナURAファイナル因子を作るには、また1から星1のスタミナ因子持ちから因子厳選をやり直すことになる。
プレイヤー側からするとものすごい面倒だけれど、これであれば飽きさせない、周回させる、というエンドコンテンツの目標を達成できる。
まとめ
ウマ娘の因子厳選のシステムを実装する側ならどう実装するだろう、で考えてみた。
完全に妄想、眉唾、いやぜんぜん違うんだけど?というお便りご意見おおいにけっこう。あーだこーだ言ってるうちが一番おもろい。
結局まとめると、ウマ娘のエンドコンテンツ、因子厳選を実装する側からみると、
- フレンドは使わない
- 同じ因子で親、じじばばをそろえる
という仕組みにする…はず。
あと課金者に配慮するために才能開花しているウマ娘ボーナス、サポートカード完凸してるボーナス、みたいなのも自分なら追加する。
追記
このあとさらにウマ娘の因子厳選システムについて考え、フレンドに頼った場合の因子を制限し、さらに強因子を貸し出す側が特になる仕組みがあると思いつく。
もしかするとウマ娘の青色星3因子の厳選システムは、
- どれだけのウマ娘に思いを託したか、つまり親を務めた回数が影響する
になっているのかもしれない。
この因子厳選システムならフレンドに自分のウマ娘を貸し出せば貸し出すほど、そして自分でも同じウマ娘を親にしてストーリー周回をすればするほど、星3因子が生まれやすくなる、ということになる。
古参プレイヤー、そして少々の損をいとわず積極的に自分の高因子持ちウマ娘を貸し出した課金プレイヤーが、さらに強い因子持ちウマ娘を厳選できるようになる。
運営としてもフレンドに積極的にウマ娘をレンタルさせられる活発なゲーム環境にしたいはずだし、これならすべてがまるく収まるような気がする。
ということでしばらくは親を固定してストーリーを周回しようと思う。
開発の視点からの考察、すごい理にかなってると思います(自分には完全に抜けてた視点で、レンタルしまくってどうにかしようとしてたので恥ずかしいくらいです)「無課金ユーザーがレンタルの力である程度楽しめて、それでいて古参ユーザー(課金者)には絶対かなわない」のがプレイヤー人口を維持するのに大事だと思うので、「うおー!スゲー!なるほど!」って思いました(笑) 関係ないですけど私服ダサい子多いですよね。
返信削除コメントありがとうございます。
削除フレンド縛りで検証してみる、というのも因子システムを知る鍵になりそうです。なんにしても、わからないからおもろい部分ですよね。
そうですよね、服のしまむら感がすごい